All Posts in Talento

13 junio 2016 - No Comments!

Mr. Cohl cumple un año gracias a vosotros, #ProduccióndeAnimación

Estamos de celebración, este mes cumplimos un año del nacimiento de Mr. Cohl. Belli Ramirez y Rocío Pérez Arango agradecemos la atención que nos habéis prestado.

¡Larga vida a Mr. Cohl y a la animación!

A continuación adjuntamos un artículo de Audiovisual 451, resumen de lo acontecido este año en Mr. Cohl. Gracias Audiovisual451.com 🙂

Mr. Cohl, deconstruyendo la Producción de Animación, click AQUÍ

mrcohl.com - #ProduccióndeAnimación

mrcohl.com #ProduccióndeAnimación

En Mr. Cohl conocemos de memoria nuestro trabajo y queremos compartir nuestra experiencia profesional contigo. Aquí encontrarás cursos profesionales que hasta ahora no existían, servicios de consultoría para todo el que lo necesite y reclutamiento de talento para poner en contacto a profesionales de cara a nuevas producciones. Todo orientado a la Producción de Animación y con un trato eficiente, personalizado y con muchísimas ganas.

Por fin tienes a tu disposición un sitio donde aprender los entresijos de este bonito oficio y conocer a gente que comparte tu misma pasión.

A la cabeza de Mr. Cohl está Belli Ramírez y su experiencia desde hace más de 20 años en la Producción de Animación. En la actualidad vive en Barcelona, Hong Kong, Madrid, Santiago de Compostela, Toronto, Sydney, Madrid y es Line Producer en Zinkia Entertainment.

Ha tenido el placer de trabajar en empresas como Animal Logic (empresa ganadora de un Oscar) e Ilion Animation Studios, además de participar como Jefa de Producción en la primera temporada de Pocoyo. Desde 2008 ha impartido seminarios en escuelas y universidades de España, Portugal y México.

Mr. Cohl: Formación, consultoríaeventos, talento y nuestro blog 🙂

7 junio 2016 - No Comments!

Cursos de Verano presenciales y online de Producción de Animación con Mr. Cohl

Mr. Cohl no para 🙂

Refrescantes descuentos y también.....

Cursos de verano organizados por Mr. Cohl, Presenciales y Online

Cursos de verano de Mr. Cohl

Participarás en el sorteo de una masterclass y/o un taller: si asistes al Caso de Estudio de la serie de tv 2D "Puffin Rock", y/o a la Masterclass Aprende el Arte de la Producción de Animación

Para conocer nuestros cursos y talleres de verano y/o reservar click AQUÍ

 

 

 

Formación en Mr. Cohl, todos nuestros talleres y Masterclasses, click AQUÍ

¿Te interesa nuestros eventos? Click AQUÍ

3 junio 2016 - No Comments!

Dirección de Producción: Madrid, Sidney, BeiJing, Hong Kong, Barcelona y Santiago

Hoy comenzamos el post de Mr. Cohl con una pregunta sobre Producción de Animación ¿Qué os parece?

¿Sabes ordenar cronológicamente las siguientes ciudades según ha trabajado en ellas Belli Ramírez? Madrid, Sidney, BeiJing, Hong Kong, Barcelona y Santiago.

Si tienes dudas sobre la respuesta correcta y/o quieres saber más sobre la Dirección de Producción, sigue leyendo 🙂

Este año la Producción de Animación en 2D y 3D, Mr. Cohl, y la sexta edición de la revista anual “Con A de animación”, de la Universitat Politècnica de Valencia, tienen algo muuuy en común.

¿Queréis saber qué?

La página 76 de la revista “Con A de animación” y algunas más. 🙂

Belli Ramírez y la página número 76: dirección de producción y fundadora de Mr. Cohl. Estamos encantados de que haya sido entrevistada por J. Ignacio Meneu Oset, quien profesionalmente se dedica a la animación desde 1981.

En esta entrevista Belli nos habla de sus más de 20 años en producción de animación, compartiendo con nosotros su experiencia laboral tanto en España, como en producciones internacionales. 

Hará un repaso de sus comienzos, cómo aterrizó en la animación, cómo comenzó en el 2D y acabó formando parte de producciones 3D y por qué. Sabrás dónde comenzó sus estudios, cuál fue su primera producción, para posteriormente llegar a ser jefa de producción en la primera serie de Pocoyó. Tras lo cuál tuvo la gran oportunidad de ser “Unit Production Manager" en “Planet 51”. Una vez finalizó en esta última película, decidió comenzar una lejana y gran aventura en Sidney, donde formó parte del equipo de producción en una super producción de 80 millones de dólares, como es Ga'Hoole: La leyenda de los Guardianes, de Zack Snyder…….

¿Quieres saber más sobre producción y también sobre Belli Ramírez?

A continuación te dejamos la entrevista grabada, y esperamos que sigas disfrutando de la producción de animación. Una entrevista muy cercana que te ayudará a conocer un poco más de la profesión de producción de animación:

Esperamos que hayas encontrado interesante lo que Belli nos ha contado, siempre por supuesto, bajo su experiencia profesional, que es mucha.

Agradecemos a J. Ignacio Meneu Oset su tiempo, y que haya pensado en Belli Ramírez para esta entrevista, y también para su tesis sobre la producción de animación en España.

También esperamos que disfrutes de la revista “Con A de animación”, que este año incluye un especial “Motion Graphics” y que disfrutes el verano, que ya casi estamos en él.

Y si quieres saber más sobre el maravilloso mundo de la producción de animación, de la mano de Belli Ramírez:

Cursos de verano en Mr. CohlPresenciales y ahora como novedad Online, click AQUÍ 🙂

 

 

1 junio 2016 - No Comments!

Claves para desarrollar tu proyecto de animación

En Mr. Cohl queremos facilitarte la vida, a través de este libro que recomendamos tendrás las claves para desarrollar tu proyecto de animación. Interesante ¿verdad?

Somos de la opinión que hay que reciclarse y, como bien sabéis, apostamos por la formación continua que siempre te enriquece, tanto a ti, como a los que te rodean cuando compartes tus sensaciones y experiencias. ¿No crees? 🙂

Esta semana recomendamos este libro:

Mr. Cohl crear buenos personajes en animación

Esperamos que disfrutéis de la lectura, y que también os sea de gran ayuda

En Mr. Cohl hacemos #ProduccióndeAnimación mrcohl.com

¿Más info?

"Whether a novice curious about the cartoon production process, a visual arts student who has not yet experienced that big break, or a seasoned professional looking for valuable insight, Animation Development is the go-to guide for creating the perfect pitch. David Levy has been through every aspect of the pitching process--preparation, hope, rejection, success--and now he wraps up his valuable experience to deliver this comprehensive guide on the industry and process. Animation Development will help readers discover how to tap into their creativity to develop something personal yet universal, push projects through collaborations and partnerships, set up pitch meetings, get legal representation and agents, and manage the emotional roller-coaster common to the pitching and development process. Allworth Press, an imprint of Skyhorse Publishing, publishes a broad range of books on the visual and performing arts, with emphasis on the business of art. Our titles cover subjects such as graphic design, theater, branding, fine art, photography, interior design, writing, acting, film, how to start careers, business and legal forms, business practices, and more. While we don't aspire to publish a "New York Times" bestseller or a national bestseller, we are deeply committed to quality books that help creative professionals succeed and thrive. We often publish in areas overlooked by other publishers and welcome the author whose expertise can help our audience of readers."

Te dejamos un link donde puedes comprar el libro, click AQUÍ

Mr. Cohl Producción de animación

14 abril 2016 - No Comments!

Parte III: El desarrollo visual: Aurora Jiménez, una española en Hollywood, su pasado, presente y futuro

Esperamos que disfrutéis de la tercera y última parte de esta entrevista a Aurora Jiménez, por Lorena HuesoEn esta ocasión nos habla de cómo el departamento de producción facilita su trabajo, y de sus proyectos futuros.

Por Lorena Hueso, nuestra reportera más internacional, que continúa en L.A.

P.- ¿Qué consideración tienes del departamento de producción?

R.- Lo que tiene haber estudiado en una escuela de cine, donde hay una especialidad que es Producción y otra que es Dirección de Arte: por lo tanto durante los tres años que he estudiado en la ECAM hemos estado juntos. Durante el primer año estudiábamos lo mismo y en segundo y tercero compartíamos asignaturas. Debido a esto seguramente no veo al equipo de producción como alguien ajeno; los veo como parte de mi equipo. Yo soy como el de producción y el de producción es igual que yo; y los dos estamos intentando hacer la mejor película posible. Los dos somos creativos, cada uno en nuestro ámbito. Yo me he encontrado 'al señor del látigo' al salir, en el mundo de la animación. Aquí en Estados Unidos es como en imagen real y tampoco hay 'señor del látigo'. Saben que hay que colaborar y no se pisan unos a otros. Hay un dialogo, son cineastas igual que yo. En la carrera cada uno aprendió el oficio del otro. Ese entendimiento me lo he encontrado en imagen real y me lo he encontrado también aquí en Estados Unidos. La cultura del látigo en producción no funciona, lo que funciona es un respeto profesional. Los artistas no somos trabajadores, somos profesionales del diseño (en este caso) en el medio de la animación. Lo importante es conocer y confiar. Primero, conocer no solo lo tuyo y luego confiar en que el profesional que tú has contratado va a resolver el trabajo. Está bien que le supervises, pero no que le trates como a un niño. Una cosa buena en Estados Unidos es que cuando te contratan confían en ti y es bueno porque yo creo que trabajamos más si confían en nosotros. No estoy esperando a que nadie me diga, pon esto en una carpeta; yo se los pasos a seguir e informo de ello. Es importante sentirte valorado, independiente y que puedes contribuir.

P.- ¿Cómo crees que el departamento de producción facilita tu trabajo?

R.- En Sony por ejemplo hay dos tipos de producción; El 'Physical Production" que son los que se encargan de que tengas la mesa, el equipo, los programas que necesitas y cuando tienes un problema ellos te lo arreglan. Después está la gente de producción de tu proyecto concreto que son los que te facilitan la vida. Por ejemplo cuando hay reuniones y discusiones ellos toman notas y luego te las pasan, destilando lo importante de una reunión de 45 minutos en las que todos nos hayamos podido ir un poco por las ramas. Va más allá de una transcripción de la reunión porque te dan los puntos importantes y el orden en el que es necesario para que la producción siga adelante. Esto te ahorra a ti tiempo y van a lo esencial. Organizan todas las presentaciones con todos los archivos, etc.

Desarrollo Visual Hotel Transylvania 2

Hotel Transylvania 2

P.- ¿Cuáles son tus siguientes proyectos?

R.- Estoy trabajando en 'Get Smurfy' (título provisional) diseñando escenarios como Visual Development. Mi proyecto personal a largo plazo es crear mi propio estudio con Carlos que también es artista de desarrollo Visual y en la actualidad es Production Designer en Sony. El estudio se llama Tale Twins, en el que ofertamos nuestros servicios como diseñadores y directores de Arte aparte de crear contenido propio. Tanto Carlos como yo tenemos un montón de ideas que nos gustaría ver desarrolladas desde novelas gráficas hasta animación. En animación estamos abiertos a distintos formatos; pueden ser series, pueden ser cortos…

Nos encanta visualizar las historias de otros… pero también me gustaría visualizar las mías propias. Ahora mismo estoy trabajando en una novela gráfica y necesito tiempo para dedicarme a ella. Además creo que es un buen momento para el cómic, sobretodo el cómic independiente que es el que a mí me gusta. Ahora lo puedes auto-publicar; desde publicarlo en Internet a crear ediciones, hay muchísimos festivales donde los puedes llevar y sobre todo porque cada vez a más gente le gusta el cómic. Hay muchísimo mercado y muchísimo interés por el cómic independiente. No me gustan los cómics de súper héroes, me parecen un rollo patatero! Hay muchísimas mujeres ahora además haciendo cómics independientes, contando historias que no se habían contado hasta ahora. Han encontrado muchísimo público. Es el momento en que si te fijas más adaptaciones de cómics se están haciendo para cine. El cómic le encanta a la gente joven; lo leen online, en el iphone, lo compran… está muy bien. Cuando era pequeña los cómics eran los que me ayudaban a inventar historias, así que, de alguna manera quiero volver a eso. Aparte de todo esto también me he dado cuenta de que el cine es una maquinaria que requiere de muchísimo dinero, mucho esfuerzo y la colaboración de mucha gente. Sin embargo con el cómic tú puedes controlar todo y es algo tuyo. Es lo que me apetece hacer; contar la historia que yo quiero como yo quiero.

Desarrollo visual - Tale Twins Studio, Aurora Jiménez y Carlos

Tale Twins Studio

P.- ¿Tienes alguna previsión de cuándo acabarás tu novela gráfica?

R.- Me gustaría presentarlo y publicarlo para el CTN de el año que viene. Tengo dos ideas; una es de ciencia ficción y más laboriosa y otra más personal. Creo que la segunda es la que podría desarrollar para el año que viene y presentarlo. Quiero hacerlo en formato cómic, pero también me gustaría hacer pequeñas animaciones con ánimo experimental. La idea sería hacer pequeños 'pitches' e intentar venderlos. Hemos llegado a un punto que hemos adquirido mucha experiencia y te das cuenta que tienes la necesidad de contar tus propias historias.

¡Muchas gracias Aurora y mucha suerte en tus futuros proyectos!

Desde Mr. Cohl, una vez más, gracias a Aurora y Lorena por vuestra colaboración, hemos disfrutado muchísimo. ¡Y a Aurora todo lo mejor en sus futuros proyectos!

Y colorín colorado, este cuento no se ha acabado. La semana que viene más con otros temas, que esperemos que también sean de vuestro interés. 🙂

7 abril 2016 - No Comments!

Parte II – Aurora Jiménez y el desarrollo visual: Una española en Hollywood – Hotel Transilvania 2

La semana pasada publicamos un post en el que os hablamos del desarrollo visual y de Aurora Jiménez a través de la primera parte de una entrevista realizada por Lorena Hueso.

Aquí tenéis la segunda parte de esa entrevista tan cercana que nos regalaronEsta parte de la entrevista se centra más en el desarrollo visual de la película "Hotel Transilvania 2" donde Aurora formó parte del departamento de arte.

Por Lorena Hueso, nuestra reportera más internacional, una vez más, desde L.A.

P.- Próximamente va a salir a la venta el Dvd de Hotel Transilvania 2 que nos cuenta la unión familiar de monstruos y humanos y se presenta con un mensaje muy positivo que dejaremos descubrir a la audiencia. Tú has formado parte de su producción, me puedes contar en que ha consistido tu trabajo en esta película?

R.- Mi trabajo en esta película como parte del departamento de Arte ha consistido en diseñar escenarios, en inventarme los mundos donde transcurren las historias. Como te he contado antes, me dan un guión donde hay una frase que dice: "Campamento de niños vampiros en Transilvania". Si tienes la suerte de que haya un storyboard en ese momento también lo usas y dices vale, tengo que diseñar eso. Con esa información, hablo con mi Director de Producción a ver si tanto él como el Director tienen una idea de por dónde quieren ir visualmente y ellos me dan unas guías visuales.

Yo tengo que visualizar lo que ellos tienen en la cabeza. Entonces cojo una libreta o unos folios y empiezo a hacer bocetos pequeños donde empiezo a explorar un poco como se vería ese escenario. Al haber leído el guión, se lo que pasa en la escena y voy a diseñar en función de lo que pasa en la historia. Voy a tener que diseñar según las necesidades que tiene el guión. Que los actores tienen que hacer unas acciones determinadas, que las cosas pasan en un sitio determinado; lo que voy a intentar hacer yo es diseñar no sólo un sitio que sea visualmente interesante para que el público lo vea, sino que además tengo que facilitar que la historia se pueda contar en ese sitio. Es técnico y artístico a la vez. Esos dibujos para mí son una búsqueda. Digamos que me ayudan a pensar si lo que yo estoy pensando visualmente va a funcionar o no. Una vez se aprueban esos pequeños dibujos paso a escanearlos, me pongo a trabajar con photoshop y les doy vida.

Tengo que poder contar la historia sin palabras y para eso tengo el espacio en concreto, tengo la arquitectura, el mobiliario, los elementos naturales y la luz. Todos esos elementos me van a ayudar a contar la historia. Me van a ayudar a que un decorado parezca triste o parezca alegre, van a ayudar a asentar el mundo en el espectador. Para que una vez estén los personajes ahí actuando tengan un escenario que ayude a que sea creíble la actuación o la historia. En esta etapa mis dibujos se podrían llamar ya pinturas para transmitir la iluminación que va a tener ese sitio, el tipo de texturas y todos los detalles. Y una vez que está aprobado por el Diseñador de Producción y el Director (en ese orden) hacemos el paquete de modelado; ya que ese diseño ahora se tiene que construir. A continuación se prepara la información que se prevé que vayan a necesitar los que van a modelar, texturizar e iluminar. Tengo que preparar la planta, los alzados y todo el set design de cada decorado. Digamos que mi trabajo consta de dos partes; primero es el diseño conceptual y después el set design. En Hotel Transilvania 2 lo bueno es que cada decorado se asigna a un artista, así que yo soy responsable del decorado completo.

Entrevista publicada por Mr. Cohl a Aurora Jiménez, Propuestas_detalle_diseño

                                                                                                                                    Propuestas detalle.

P.- Entonces tu eres la encargada del Visual development de cada escenario que te asignan. ¿Es esto extrapolable al departamento de modelado, por ejemplo?

R.- Eso ya no lo sé. Es el Director de Arte quien va a supervisar eso. Mi trabajo como Visual Development en Sony termina una vez entrego el paquete de modelado.

P.- ¿Te gustaría poder hacer el seguimiento a ti?

R.- Me encantaría. Sí que he podido hacer o asistir a la presentación del paquete de modelado y explicarlo; pero ya lo que es como se va a modelar eso lo sigue el Director de Arte. Yo lo he hecho en el pasado cuando he sido diseñadora de producción y me encanta porque el cine es un proceso orgánico. Aunque yo lo deje todo atado, cuando va a modelado va a cambiar un poco. Todo para mejor porque cada artista va a añadir lo mejor de sus habilidades y es muy bonito seguir ese proceso. Al fin y al cabo tu no estás diseñando una pintura. Estás creando una película. El producto final ya no son tus bocetos o tus pinturas, es la película. Es bonito ver cómo crece orgánicamente.

P.- ¿Ese seguimiento de todo el proceso te puede ayudar a ver lo que potencialmente puede funcionar y lo que no, verdad?

Exacto. La experiencia previa que tengo me ayuda en Sony a saber lo que va a funcionar y lo que no. Y yo puedo preverlo cuando diseño. Sin embargo otros compañeros míos son muy buenos diseñando y pintando pero no tienen esa experiencia y para ellos les parece algo mágico cuando lo ven terminado. Y hay mucha gente que tampoco les interesa demasiado. Les interesa dibujar y pintar, pero a mí me encanta porque me interesan mucho las películas; no tanto que quede bonito el concept. Yo estoy más satisfecha de ver que la escena es alucinante porque lo que tú has diseñado contribuye a que la película vaya para adelante y emocione al espectador que porque mi concept se vea bonito en el libro de Arte de la película.

P.- ¿El hecho de no haber trabajado en la primera parte de Hotel Transilvania ha sido para ti una ventaja o un hándicap?

R.- Yo no diría que ha sido una ventaja, pero tampoco un hándicap. Diría que ha sido un reto. Es como si nos hubieran entregado un juguete alucinante con el que jugar, que es el castillo y dos personajes de la primera parte. Con eso hemos tenido que hacer algo que sea nuevo sin perder la esencia de lo que teníamos. Sobre todo lo hemos hecho con muchísimos decorados nuevos de los cuales yo he hecho varios. Por ejemplo: el campamento de vampiros, que es el set más grande que se ha construido para la película, la sala de la cena donde están las dos familias comiendo juntas. O por ejemplo, el parque de bicicletas en Santa Cruz, California. Entonces una manera de hacer lo viejo nuevo ha sido añadir decorados nuevos y también mediante la luz y el color. En esta película los decorados son mucho más luminosos, mucho más atmosféricos, los colores son mucho más vibrantes para diferenciar claramente el mundo de los monstruos y el de los humanos. El mundo de los monstruos es mucho más colorido y vibrante que el de los humanos porque nosotros simpatizamos más con los monstruos. También hay muchos personajes nuevos. Cuando el espectador vaya a ver esta película va a ver todos estos nuevos elementos y no lo mismo de la película anterior. El personaje del niño es especialmente adorable.

Entrevista publicada por Mr. Cohl - Diseño de Aurora Jiménez

                                                                                      Parque de bicicletas en Santa Cruz, California.

P.- ¿Qué tipo de investigación hiciste para poder enfrentarte a estos diseños?

R.- Lo primero, antes de lanzarme como loca al Google a ver si encuentro un castillo o un campamento o un pino o lo que sea que tengo que diseñar; intento entender cual es la motivación de los personajes y qué es lo que se intenta transmitir en ese decorado. La esencia; a ver… ¿de qué va esta escena? Normalmente cuando diseñas un decorado es porque hay una escena que pasa en ese espacio. Por ejemplo la escena trata de un desencuentro o un enfrentamiento entre las dos familias como en la sala de la cena. Intento investigar esa emoción, ese desencuentro, ese conflicto. Pensar que es lo que podría visualmente transmitir y ponerlo en mi diseño. Entonces pienso; quiero que sea un sitio opresivo, donde la gente se sienta incomoda, que sea muy monstruoso y no haya nada humano. Todo eso va a ayudar a que cuando los humanos estén en ese espacio se sientan fatal. Eso es lo que el Director quería, que se sintiesen oprimidos y muy mal.

Mi propuesta fue una luz muy monstruosa y a la vez muy clásica con la iluminación de las velas y la chimenea y que hubiera color rojo, etc. Que las formas sean picudas en lugar de góticas. Yo para diseñar necesito una 'backstory', no me sirve solo lo que dice el guión ni el input del director, necesito crearme esa historia más allá de lo que se ve. Todo eso me ayuda a generar ideas visuales para diseñar. De esas ideas visuales después selecciono las mejores o las que mejor expresan el sentimiento que yo quiero transmitir.

Volviendo al ejemplo del decorado de la cena; las sala es oval, opresiva, en el techo tienen unos arcos que se asemejan a una caja torácica. Tiene cosas que están oprimiendo al que está dentro. Aunque hay ventanas, están cerradas por cortinas y todo es muy claustrofóbico. El mobiliario es incomodo, las sillas son muy altas, son muy rectas y tienen picos. Las tapicerías tienen caras con las bocas abiertas y cuando te sientas tienes unos dientes sobre ti. Hay un montón de cosas sutiles detrás que el espectador no va a identificar a lo mejor la primera vez que ve la película; pero todo junto va a hacer que te sientas incómodo o agobiado, en definitiva que sientas que no perteneces a ese lugar. Eso era lo que queríamos transmitir, que la familia que va de visita se sienta fuera de lugar. Otra cosa que también ayuda es que están cenando cosas asquerosas: ojos flotando, aperitivos que saltan por la mesa… Todos estos elementos contribuyen a que todo sea muy extraño para un humano, pero muy normal para un monstruo.

Desarrollo Visual - Aurora_Jiménez

                                                                                                                                                    Comedor.

P.- ¿Cuántas personas trabajasteis en el departamento de Arte? (IMDB dice que 10) Es este número algo 'normal' en una producción de estas características?

R.- En una producción de Hollywood es normal que haya tanta gente. Pero no están durante todo el tiempo. Se incorporan unos al principio (fase de pre-producción), para ir desarrollando el estilo visual; el Diseñador de Producción, el Director de Arte y dos o tres artistas de desarrollo visual. Luego (fase de producción) cuando se entra en producción y hay que sacar todos los 'assets' rápido entra más gente. Y en la última fase (post producción) se quedan para hacer los color-keys e investigar la iluminación de la película. El diseñador de producción si se queda hasta el final de la película para supervisar incluso en el talonaje final de la copia. En mi caso cuando terminé de diseñar me fui al proyecto de 'Los pitufos' y se quedaron unos tres artistas, creo recordar, haciendo color keys. En Sony particularmente se hace una diferenciación entre diseñadores y pintores. Gente como yo que está acostumbrada a diseñar de cero los escenarios, personajes, etc. y los pintores; artistas especializados en darle el color, las texturas, la luz, etc. El número de personas trabajando en el proyecto ha hecho que no estemos agobiados. En todo caso el número de artistas trabajando en el proyecto viene determinado por el presupuesto de la película.

P.- ¿El hecho de que haya menos artistas en una producción afecta de alguna manera a tu forma de trabajar? Por ejemplo, ¿te piden que reutilices elementos de la librería para así ahorrar?

R.- Al trabajar en una secuela tiene mucho sentido reutilizar cosas porque coinciden con el estilo de la película y para así ajustarse al presupuesto. Muchas veces sí puedes diseñar reutilizando cosas. Muchas veces puedes cambiar cosas simplemente cambiando el color y la textura. Como profesional del diseño tienes que saber que eso es algo que te pueden pedir y que debes de saber hacer. En una productora como Sony que ha hecho tantas películas, muchas veces reutilizamos cosas hasta de imagen real. Aún así; a veces cuesta más cambiarlo que diseñarlo de nuevo.

Desarrollo Visual Aurora JIménez

                                                                                                           La planta, "la madre del cordero."

P.- ¿Cuál es tu decorado favorito en Hotel Transilvania 2?

R.- Mi decorado favorito es el 'Campamento de niños vampiros' porque es el decorado donde pasé meses trabajando. Hay muchísimas escenas que pasan en ese decorado y es enorme; está la torre donde los vampiros aprenden a volar que se acaba cayendo. Tenía muchos requerimientos de story telling y de acting; por ejemplo la torre tenía que caer en un punto específico. Tenía que diseñarlo todo para que se viese bien desde todos los ángulos, pero además la torre tenía que caer sobre una hoguera. Fue complicado para poner en escena todas las cosas que tenían que pasar. Es un escenario inmenso; es un valle entero, el lago, el campamento, todos los arboles, todo el bosque, con infinidad de elementos desde las montañas enormes hasta las luces que bordean todos los caminos.

El proceso fue dibujar primero la planta sabiendo las acciones que han de pasar. Quizás esto es debido a haber estudiado en la escuela de cine ya que mis profesores de escenografía insistían en que la planta era 'la madre del cordero'. Cuando ya tengo esa visión, es cuando empiezo a visualizarlo en perspectiva, desde el punto de vista de la cámara. Después de diseñarla tuvimos varias conversaciones con el Director para ver si esa disposición de elementos le serviría. El diseñador de Producción hizo 3D de una cabañita y de una casa grande y yo lo puse en el espacio 3D. Puse cámaras para ver como se vería el campamento desde distintos puntos de vista; una vez eso nos gustó diseñábamos cada elemento en particular. Siempre que pasas el diseño de cada elemento tienes que incluir el lugar que ocupa ese elemento dentro de la planta. En este caso donde está el campamento entero dentro del mundo de los vampiros.

En realidad, aunque el que te acabo de contar me encanta, mi decorado preferido es uno que no está en la película. Eso es otra cosa, como diseñador muchas veces diseñas cosas de las que te enamoras y luego 'las sacan' de la película porque la historia cambia, reescriben la escena, porque ven que no funciona o ven que van a contar lo mismo de otra manera… o hacen un pase y la gente dice que no le gusta o necesitan añadir tiempo en otro sitio. Por lo tanto ponen aquí, quitan de allí, etc. En el campamento el interior de una de las cabañas era un decorado donde duermen los niños vampiros. Era un decorado monísimo porque eran literas hechas con ataúdes de madera. Tuve que diseñar los ataúdes por fuera y también por dentro, porque había una escena en la que se abría un ataúd. Pero se eliminó la escena.

Desarollo visual Aurora Jiménez Hotel Transilvania

 

Desarrollo Visual Aurora Jiménez

 

Desarrollo Visual Aurora Jiménez

 

Desarrollo visual

P.- ¿Qué consideración tienes del departamento de producción?

La respuesta próximamente.....en Mr. Cohl.

¿Qué os ha parecido la entrevista? esperamos que al menos os haya gustado tanto como a nosotros. La semana que viene publicaremos en Mr. Cohl la tercera y última parte. Sí, ya tenemos ganas de que sea la semana que viene para seguir disfrutando 🙂

 

 

 

 

 

1 abril 2016 - No Comments!

Aurora Jiménez y el desarrollo visual: Una española en Hollywood, su pasado, presente y futuro

Por Lorena Hueso, nuestra reportera más internacional, desde L.A.

He tenido la suerte de entrevistar a Aurora Jiménez que en la actualidad vive en Los Ángeles y trabaja en Sony Pictures Animation como Artista de Desarrollo Visual. En esta entrevista nos cuenta como su infancia ha influido en su vida profesional y en sus sueños. ¡No os la podéis perder!

Aurora Jiménez es Artista de Desarrollo Visual en Sony Pictures Animation

P.- ¿Nos puedes hacer una breve introducción de tu trayectoria profesional?

R.- Actualmente soy Artista de Desarrollo Visual en Sony Pictures Animation. En el pasado he sido Production Designer en "El guerrero sin nombre" de Tornasol Films. También he sido diseñadora, diseñadora de personajes en anuncios de Actimel y la serie de "Arturo el cartero" y Art Director para un piloto que se hizo para Disney Channel en el estudio Paso Zebra. También he dibujado storyboards para cine en proyectos como "20 centímetros" y en muchos anuncios para distintas productoras españolas. Mi vida profesional ha sido mucho más ecléctica en España. Me ha gustado siempre mucho el cine y me encanta el storyboard y la realización. Desde que he venido a Estados Unidos digamos que me he especializado en el desarrollo Visual y en el diseño de personajes y escenarios. En Europa tienes que ser más versátil para poder trabajar en su mercado.

En el 2007 me mudé a Londres. Siempre he querido probar suerte en Estados Unidos y trabajar en películas de animación ya que, de todas las cosas que he hecho, lo que más me gusta es el cine de animación. Y claro, la meca del cine es Hollywood y trabajar en uno de los grandes estudios. Para conseguir eso el primer paso que tenía que dar era mejorar mi Inglés, así que me fui a Londres a probar suerte y mi primer trabajo allí fue trabajando como diseñadora en "El pequenyo Despereaux". A partir de ahí estudie 3D (Maya) en Escape Studios porque debido a la experiencia que había tenido en otras productoras no solo era importante conocer el 3D, que ya lo conocía, sino utilizarlo yo como una herramienta de diseño. Desde entonces, siempre que puedo lo utilizo en mi trabajo de diseño. Trabajé en anuncios para Painting Practice y Passion Pictures en Londres sobretodo diseñando personajes. Fue una época muy divertida porque cada anuncio tenía un estilo diferente y pude hacer cosas muy variadas.

P.- Tienes una hermana, ¿es también creativa?

R.- Sí, mi hermana se llama Lidia Jiménez y actualmente trabaja en programación de contenidos para AXN en Sony España y Portugal. Ella estudió imagen y sonido y después estudió conmigo en la escuela de cine de Madrid Dirección de Arte para Cine y Televisión (ECAM). A ella siempre le ha interesado el cine y lo audiovisual, lo que pasa es que ella se ha especializado más en el área de producción de televisión y en cine y ahora está en programación. Es un tema apasionante para mí y estuve hablando con su jefa sobre la programación de contenidos porque es algo que quiero hacer en el futuro, me interesa muchísimo saber que opciones hay, cuales son los formatos, etc. Me gustaría investigar qué posibilidades hay para creadores, como monetizarlos, etc.

P.- He visto tu entrevista en inside Sonny Pictures Animation en la que comentas momentos de tu infancia que han contribuido a que seas la artista que eres hoy. ¿Crees que los padres tienen un rol importante en potenciar la creatividad de los niños? ¿Tienes algún consejo?

R.- Yo creo que lo que ha contribuido mucho es que hemos podido desarrollar nuestro propio mundo desde que éramos pequeñas. Mis padres trabajaban los dos en la librería que tenían y nosotras teníamos que pasar muchas horas en esa librería después del colegio. Pues que podíamos hacer sino dibujar, leer, jugar e imaginar. Nuestro juego era ese; imaginarnos mundos, imaginar aventuras, dibujar los personajes que leíamos en los libros. Imaginar que les pasaba a esos personajes después de que terminase la historia en el libro, nosotras seguíamos creando. Yo creo que todo eso ha contribuido a que yo ahora pueda seguir haciendo lo mismo pero profesionalmente, porque en eso consiste mi trabajo. Mi base ha sido eso; empaparme de referencias muy variadas, libros, comics, etc. Además, no tenía ese filtro que tienen muchos niños de: 'eso no lo puedes leer porque es para mayores'. Yo estaba en una librería donde habían contenidos desde los 0 hasta los 100 años. O sea, yo podía acceder a todo lo que me interesará, podía leer los libros que quisiera, los comics que quisiera porque además mi padre es coleccionista de comics. Así que yo leía comics para niños, comics para adultos, comics extranjeros…yo leía todo lo que me interesaba. Entonces tenia muchísima información y he ido creando mi propio mundo y mi propio estilo. Eso es importante; sobre todo es importante que los niños tengan tiempo para estar solos y buscarse un poco a sí mismos y desarrollar sus intereses. Yo creo que no tienen que estar completamente monitorizados todo el rato, ni dirigidos, ni con esa obsesión que hay en Estados Unidos de que tienen que producir. Nosotras no estábamos produciendo nada, solo promovíamos nuestra imaginación.

Todo eso ha contribuido a que ahora yo pueda ser una profesional de imaginar cosas, he pasado tanto tiempo imaginando que ahora puedo, digamos, capitalizar en eso. Estoy acostumbrada a hacer eso de una forma normal. Yo me voy a un restaurante y estoy mirando gente y me estoy imaginando las historias, me estoy imaginando lo que les pasa, como será su vida y me imagino escenas. Quizás he entrenado mi mente a observar, a analizar y a imaginar más allá de lo que ves. No quedarte con lo superficial, y cuando no encuentras te lo inventas. Por eso muchas veces cuando yo voy a dibujar personajes con mis amigas observamos a la gente que pasa por la calle y nos inventamos historias de esas personas por lo que nos sugiere su apariencia física o por cómo andan, como hablan o algún elemento muy característico o como se relacionan con otras personas. Es muy divertido! O sea que es una capacidad que llevo desarrollando desde siempre, a lo mejor el haber sido más callada o más introvertida me ha hecho observar más y ver más allá de lo superficial.

Ahora cuando me dan un guión, yo puedo desarrollar todo ese mundo en el que transcurre la historia, gracias a que estoy acostumbrada a imaginar desde que era pequeña. Es como un juego para mí. En el guión te dan unos elementos como por ejemplo: Exterior campamento de vampiros en "Hotel Transilvania 2". Con esas cuatro palabras tengo que ser capaz de crear todo un mundo. Entonces tienes que poder sumergirte y crear todos los elementos para que ese mundo sea creíble. Creo que es menos importante tu capacidad como dibujante a tu capacidad de inventar ideas, mundos y de imaginar en general. Eso es lo principal; que tengas buenas ideas. Después lo tienes que poder materializar mediante el dibujo y la pintura también, pero el tener buenas ideas es lo primordial.

Entrevista, publicada por Mr. Cohl, a Aurora Jiménez Hotel , Sony

P.- Has trabajado en muchas plataformas; anuncios, series, videojuegos y películas. ¿Me puedes decir con que te quedas de cada una?

R.- Todas ellas son interesantes desde el punto de vista de una diseñadora. Cada una en sus propios términos. La que más me gusta sin duda es el cine, porque estas contando una historia que te sumerge durante una hora y media y puedes hacerles vivir una aventura y realmente hacerles emocionarse con lo que están viendo. Por eso realmente es mi preferida.

De los anuncios echo de menos la originalidad y lo divertido que puede ser dedicarse a ellos desde el punto de vista plástico. Cada anuncio tiene un estilo diferente. Puedes, como artista trabajar distintos estilos y experimentar mucho más. Al ser rápidos y muy variados es divertido y es un reto como artista porque tienes que diseñar distintos estilos y el proceso de tener buenas ideas tienes que hacerlo mucho más rápido. Tampoco te da tiempo a aburrirte de ellos, sino que lo haces, te olvidas… siguiente y así. Es cierto que también pueden ser un poco estresante a veces.

De los videojuegos me gusta pues un poco lo mismo; tienes muchas menos limitaciones mentales y creativas que en cine porque hay muchos más géneros y posibilidades de hacer cosas diferentes. En el cine comercial, al que me dedico yo ahora, el de Hollywood, las producciones van dirigidas a un público familiar y todo tiene que ser políticamente correcto. Es un poco más limitado, sin embargo en videojuegos tienes libertad absoluta. Puede haber un videojuego de lo que sea, de lo que te dé la gana. De las cosas más inusitadas que te puedas imaginar, entonces los mundos que puedes crear ahí y los personajes son infinitos. Echo de menos eso. Un poco ser políticamente incorrecto, el atreverte a hacer cosas que no son lo normal, hacer cosas más oscuras, o hacer cosas más para adultos… Así que cada plataforma tiene sus ventajas y para mí en el futuro lo ideal sería poder trabajar en todas ellas a la vez.

P.- ¿Cómo piensas hacer eso?

R.- Trabajando de manera independiente con mi propio estudio. Ofreciendo mis servicios como diseñadora de desarrollo visual, como diseñadora de personajes y como Directora de Arte o diseñadora de producción. Me gustaría trabajar en proyectos más cortos pero más variados. Trabajar tanto en imagen real , como en cine de animación así como en videojuegos porque al fin y al cabo todos cuentan historias, lo que pasa es que lo cuentan de manera diferente. A mí me interesa muchísimo contar historias y me gustan las ventajas que cada plataforma te ofrece. Así mismo las historias que puedes contar que son muy diferentes dependiendo del medio. Es lo malo de tener la experiencia de haber trabajado en todo esto. Te preguntas, ¿con que me quedo? ¿Puedo quedarme con todo? Eso lo discutí con Carlos, mi marido, que también es artista. Así que la manera sería crear nuestro propio estudio y ofrecer nuestros servicios en el futuro. De hecho ya lo hemos creado pero estamos tan liados que no estamos haciendo nada que tenga que ver con eso. Nosotros estamos muy contentos de vivir aquí, pero nos gustaría en el futuro colaborar con Europa. Es una manera de no estar sujeto a una productora en concreto, sino ofrecer tus servicios como diseñador, creador, o director de arte o diseñador de producción a estas productoras directamente, tanto aquí como allí. Soy muy curiosa y todo me gusta! Creo que la gente fundamentalista de un solo medio lo es porque es lo único que conoce.

P.- Próximamente va a salir a la venta el Dvd de Hotel Transilvania 2 que nos cuenta la unión familiar de monstruos y humanos y se presenta con un mensaje muy positivo que dejaremos descubrir a la audiencia. Tú has formado parte de su producción, ¿me puedes contar en que ha consistido tu trabajo en esta película?

  • ¡En Mr. Cohl nos hemos quedado con ganas de más! ¿y vosotros? ¡Buenas noticias! en breve publicaremos la segunda parte de esta entrevista tan cercana que nos ha regalado Aurora Jiménez, de la mano de Lorena Hueso. Gracias Aurora y Lorena por vuestra generosidad. En próximos capítulos Lorena indagará más en la faceta profesional de Aurora, ¡qué ganas! 🙂

22 enero 2016 - No Comments!

El animador interpreta y nosotros disfrutamos de su acting

En Mr. Cohl, aunque nos dedicamos principalmente a la producción de animación, nos gusta conocer, investigar, aportar y participar de una forma u otra en todo lo que implica el sector de la animación ¿Cómo no íbamos a tener en mente a esos grandes talentos que son los animadores que formáis parte de proyectos de cine y televisión? y el acting.

El animar un objeto o un personaje todos sabemos que no es tarea fácil, sobre todo considerando que es muy importante el darle a ese personaje ese toque especial tuyo, que es solo de ese animador, que lo hace diferente y único. Esto último que bien suena ¿Verdad?

A todos, incluido Mr. Cohl, nos encanta la creatividad y las personalidades que destacan, y sobre todo esos artistas que tienen ganas de destacar ayudados de su trabajo y esfuerzo para desarrollar su talento. En Mr. Cohl creemos que el talento también hay que trabajarlo y estar al día de todo lo que nos rodea, independiente de si eres un artista junior o senior. Somos partidarios de la formación continua.

He leído hace un rato que en este mundo de la animación hay artistas que consideran más importante hacer cursos de teatro que de animación. ¿Qué opináis? ¿Os lo habíais planteado alguna vez? ¿Por qué saber interpretar? Pues es muuuuy importante para transmitir conocerte a ti mismo, cómo te mueves, tu expresión corporal con el objetivo de ponerte en la piel de ese personaje, conocerlo bien y hacerlo tuyo para que el resto de los mortales disfrutemos de él y lo veamos y sintamos único, me refiero al personaje, y a ti también.

Sí, hay animadores a los que les da vergüenza actuar, pero tenéis que ser conscientes los animadores que en cierta forma sois actores, formáis parte de la escena, y es parte de vuestro trabajo y formación el interpretar. Ponte en la piel del personaje e interpreta. Todo esto seguro que en alguna ocasión ya lo habéis escuchado, pero tenéis que tener claro que conocerte y conocer al personaje ayuda a mejorar el acting. El objetivo del personaje en la escena sabemos que es mostrar lo que piensa o siente y que todos nos emocionamos o mejor dicho, reaccionemos ante él. Igual que los rigs TD´s necesitan conocer el cuerpo por dentro, vosotros necesitáis conocer el cuerpo por fuera y sus movimientos.

¿Y qué hace que el personaje se mueva de una forma o de otra? El pensamiento de dicho personaje y tú, tu personalidad reflejada en tu movimiento corporal. Tenéis que poneros en su lugar, sabiendo qué ha ocurrido anteriormente y lo que está ocurriendo en estos momentos en su entorno y dentro de él.

Si perfeccionáis vuestra interpretación o aprendéis a interpretar emociones, aprenderéis a mover a ese personaje de forma natural para acercarlo al espectador y llegar a él de forma más directa, creando emociones, ya sean positivas o negativas, según requiera la escena.

¡Meteros dentro del personaje! ¡Ponte en su lugar para transmitir algo muy tuyo! ¡Conoce tu cuerpo para conocerte a ti mismo! así nosotros lo conoceremos a él, al personaje, a través de tus ojos y movimientos.

La seguridad en vosotros mismos es básica a la hora de actuar, por lo que consideramos que tenéis que quitaros las vergüenzas, para convertiros en talentos desvergonzados. Por todo lo antes dicho y por mucho más, y después de haber hablado de estos temas con una actriz y diferentes animadores, en Mr. Cohl creemos que es muy importante sacar lo mejor de vosotros para que en la pantalla nosotros disfrutemos de ello. Por eso hemos organizado un taller de acting que por supuesto recomendamos: Taller iniciación: Acting para animadores, en Madrid.

El taller es intensivo y tiene como objetivo general ayudar a ampliar la personalidad creativa del animador, que investigará sobre su instrumento actoral a fin de ampliar su gama expresiva, con el fin en el caso de los profesionales de la animación, de afrontar el análisis, estudio y ensayo de una escena como paso previo preparatorio a su posterior ejecución digital.

El taller va dirigido a animadores Profesionales y/o estudiantes que quieran ampliar la personalidad creativa que investigará sobre su instrumento actoral a fin de ampliar su gama expresiva para aplicarlo a su trabajo profesional.

Profesora del taller Ana Sala, actriz y profesora de interpretación.

Asesor del taller, Juan José Bravo, animador 2D y 3D, en la actualidad director de animación.

Para más información sobre el programa y temario del taller y/o preinscripción, click AQUÍ.

Plazas limitadas, no te quedes sin la tuya 🙂

 

16 enero 2016 - No Comments!

Una buena gestión de producción se traduce en ahorro y productividad en un proyecto de animación

La gestión de producción está presente en cualquier empresa que produzca algún bien, independientemente del producto que se cree. En nuestro caso, en Mr. Cohl, como bien sabéis, el producto está relacionado con la producción de animación, películas o series para cine y televisión.

El estar activa profesionalmente en un proyecto de animación hace que a diario me haga preguntas sobre temas del día a día. Por este motivo me planteo constantemente cómo mejorar la productividad y por lo tanto la gestión. Me refiero a mejorías tanto en relación al proyecto en el que estoy inmersa desde un punto de vista general y de la producción, como sobre temas relacionados con el equipo que tengo a cargo para el buen funcionamiento de los flujos de trabajo y  de la comunicación. Deberíais de tener siempre presente que todo esto repercutirá directamente en el buen desarrollo del proyecto en sí.

Finalmente me he decidido a escribir sobre la gestión de producción y de su importancia, y os aseguro que no es tarea fácil. ¿Y por qué no redactar un post sobre ello? Los que seguís a Mr. Cohl, como bien sabéis, me gusta compartir pensamientos basados en mi experiencia profesional con vosotros.

He de deciros que para que un proyecto de animación se termine a tiempo y con los menos problemas e imprevistos posibles se debe implementar un buen sistema de gestión de producción . Me refiero a planificar, desarrollar, implementar y hacer un seguimiento, con una serie de métodos que nos ayuden a organizar y a hacer una buena gestión de la producción. De esta forma nos aseguramos que todo fluya con normalidad. Sí, así es, como vengo contando en nuestra Masterclass Aprende el Arte de la producción de animación, es muy importante tener un conocimiento general del funcionamiento de todos los departamentos para conocer su estructura y necesidades.

Por cierto, os habéis planteado alguna vez, sobre todo vosotros los artistas, que un proyecto de animación, además de ser algo creativo o artístico del que disfrutamos en la gran pantalla, en t.v. o en plataformas de Internet también es un negocio.  Sí, un negocio, donde se produce y se gestiona como ocurre en cualquier otro negocio o sector para conseguir unos objetivos y beneficios.

El significado de producción para cualquier tipo de negocio se podría definir como un proceso por medio del cual se crean los bienes y servicios económicos. Es la actividad principal de cualquier sistema económico que está organizado precisamente para producir, distribuir y consumir los bienes y servicios necesarios para la satisfacción de las necesidades humanas, en nuestro sector ofrecemos entretenimiento. 🙂

Para poder producir necesitamos llevar a cabo una gestión, la cual podríamos definir como la acción y el efecto de gestionar y administrar. De una forma más específica, una gestión es como un trámite necesario para conseguir algo o resolver un asunto, habitualmente de carácter administrativo o que conlleva documentación. en nuestro caso, además de documentación podemos hablar de tramitar assets.

Y ahora sí, si unimos las dos palabras tenemos Gestión de Producción:

La gestión de producción es simplemente un tipo de actividad empresarial cuyo objetivo es la mejora de la productividad y la competitividad de una empresa.

La gestión empresarial implica el diseño, implementación y control de medidas y estrategias relacionadas con procesos de administración y producción. En nuestro caso estaríamos hablando de gestionar assets a lo largo de un pipeline adecuado para un proyecto de animación.

No podemos olvidar que la implantación de sistemas de gestión debe introducir mecanismos orientados a la renovación y adaptación a la realidad de una organización y al entorno en que se desarrolla su actividad. En producción de animación debemos estar siempre a la última.

Y lo último y no menos importante, los sistemas de gestión deben ofrecer pautas, estrategias y técnicas para optimizar los procesos y los recursos, tanto humanos como técnicos.

¿Pero en qué se basa la gestión de producción en un proyecto de animación?

Pues resumiendo, en construir un buen pipeline, una buena planificación y un buen seguimiento para conseguir la mejor productividad posible. Esto se traduce en ahorro de tiempo y dinero.

Y ahora aparece una pregunta que es básica que nos planteemos para saber de qué hacemos seguimiento:

¿Qué Producimos en un proyecto de animación?

Producimos:

ASSETS

Personajes

Props

Entornos

Planos

Escenas

Secuencias

Episodios

Series

Los cuales forman un PROYECTO DE ANIMACIÓN.

Por otro lado, hemos de tener muy claro cuáles son los factores importantes que hay que tener en cuenta para implementar una buena gestión de producción y consecución de los objetivos previstos. Esto último es básico:

Organización

Comunicación

Rutinas

Reportes continuos

En próximos post seguramente hablaremos de los puntos anteriores para que tengáis más claro cómo gestionar la producción de vuestro proyecto de animación.

Y pensando en la importancia de la gestión de producción, en Mr. Cohl hemos llegado a una conclusión: sería conveniente preparar un cursoMasterclass sobre la gestión de producción en animación. ¡Buenas noticias! estamos trabajando en ello. 🙂

 

 

8 enero 2016 - No Comments!

Oferta de trabajo: Mr. Cohl preselecciona Concept Artist para El Señor Studio – proyecto de animación

Mr. Cohl preselecciona para la productora El Señor Studio, en Madrid, un “Concept artist” para participar en el desarrollo de serie de televisión.

Descripción y responsabilidades:

- Dependiendo del Director del proyecto será responsable de explorar visualmente y diseñar personajes, props y ambientes, así como crear “color boards” siguiendo el estilo general establecido.

Otras Responsabilidades:

- El artista colaborará con el Director para ayudar a plasmar sus ideas desde el concepto hasta su presentación final, mediante dibujos (incluyendo bocetos, clean-up y color), pinturas, escultura e imágenes digitales.

- Creará ilustraciones y color key de escenas principales del proyecto para mostrar el look final.

Requerimientos:

- Tener un potente portfolio que muestre sus habilidades artísticas en concept art.

- 3-5 años de experiencia en proyectos de animación.

- Excelente habilidad en 2D y conocimientos de arte tradicional.

- Excelentes conocimientos de anatomía, diseño de personajes, teoría del color, perspectiva, luz y composición.

- Diseñar una variedad de conceptos originales, incluyendo; ambientes interiores y exteriores y objetos de decorados.

- Sentirse cómodo trabajando con medios digitales (p.ej. Photoshop o Painter)

- Rapidez para plasmar conceptos imaginativos a partir de ideas habladas o escritas.

- Trabajar bien y saber comunicar ideas con el equipo de trabajo.

- Ser una persona motivada, con una gran ética de trabajo.

- Disponibilidad total para trabajar en el estudio situado en Madrid.

Se valora positivamente:

- Experiencia en Z Brush o Mudbox

- Experiencia con software 3D como MAYA

- Pasión por el cine de Animación.

Interesados enviad link de porfolio y cv a produccion@mrcohl.com indicando en el asunto:

[Concept artista: Sr. Studio]