La semana pasada publicamos un post en el que os hablamos del desarrollo visual y de Aurora Jiménez a través de la primera parte de una entrevista realizada por Lorena Hueso.
Aquí tenéis la segunda parte de esa entrevista tan cercana que nos regalaron. Esta parte de la entrevista se centra más en el desarrollo visual de la película "Hotel Transilvania 2" donde Aurora formó parte del departamento de arte.
Por Lorena Hueso, nuestra reportera más internacional, una vez más, desde L.A.
P.- Próximamente va a salir a la venta el Dvd de Hotel Transilvania 2 que nos cuenta la unión familiar de monstruos y humanos y se presenta con un mensaje muy positivo que dejaremos descubrir a la audiencia. Tú has formado parte de su producción, me puedes contar en que ha consistido tu trabajo en esta película?
R.- Mi trabajo en esta película como parte del departamento de Arte ha consistido en diseñar escenarios, en inventarme los mundos donde transcurren las historias. Como te he contado antes, me dan un guión donde hay una frase que dice: "Campamento de niños vampiros en Transilvania". Si tienes la suerte de que haya un storyboard en ese momento también lo usas y dices vale, tengo que diseñar eso. Con esa información, hablo con mi Director de Producción a ver si tanto él como el Director tienen una idea de por dónde quieren ir visualmente y ellos me dan unas guías visuales.
Yo tengo que visualizar lo que ellos tienen en la cabeza. Entonces cojo una libreta o unos folios y empiezo a hacer bocetos pequeños donde empiezo a explorar un poco como se vería ese escenario. Al haber leído el guión, se lo que pasa en la escena y voy a diseñar en función de lo que pasa en la historia. Voy a tener que diseñar según las necesidades que tiene el guión. Que los actores tienen que hacer unas acciones determinadas, que las cosas pasan en un sitio determinado; lo que voy a intentar hacer yo es diseñar no sólo un sitio que sea visualmente interesante para que el público lo vea, sino que además tengo que facilitar que la historia se pueda contar en ese sitio. Es técnico y artístico a la vez. Esos dibujos para mí son una búsqueda. Digamos que me ayudan a pensar si lo que yo estoy pensando visualmente va a funcionar o no. Una vez se aprueban esos pequeños dibujos paso a escanearlos, me pongo a trabajar con photoshop y les doy vida.
Tengo que poder contar la historia sin palabras y para eso tengo el espacio en concreto, tengo la arquitectura, el mobiliario, los elementos naturales y la luz. Todos esos elementos me van a ayudar a contar la historia. Me van a ayudar a que un decorado parezca triste o parezca alegre, van a ayudar a asentar el mundo en el espectador. Para que una vez estén los personajes ahí actuando tengan un escenario que ayude a que sea creíble la actuación o la historia. En esta etapa mis dibujos se podrían llamar ya pinturas para transmitir la iluminación que va a tener ese sitio, el tipo de texturas y todos los detalles. Y una vez que está aprobado por el Diseñador de Producción y el Director (en ese orden) hacemos el paquete de modelado; ya que ese diseño ahora se tiene que construir. A continuación se prepara la información que se prevé que vayan a necesitar los que van a modelar, texturizar e iluminar. Tengo que preparar la planta, los alzados y todo el set design de cada decorado. Digamos que mi trabajo consta de dos partes; primero es el diseño conceptual y después el set design. En Hotel Transilvania 2 lo bueno es que cada decorado se asigna a un artista, así que yo soy responsable del decorado completo.
Propuestas detalle.
P.- Entonces tu eres la encargada del Visual development de cada escenario que te asignan. ¿Es esto extrapolable al departamento de modelado, por ejemplo?
R.- Eso ya no lo sé. Es el Director de Arte quien va a supervisar eso. Mi trabajo como Visual Development en Sony termina una vez entrego el paquete de modelado.
P.- ¿Te gustaría poder hacer el seguimiento a ti?
R.- Me encantaría. Sí que he podido hacer o asistir a la presentación del paquete de modelado y explicarlo; pero ya lo que es como se va a modelar eso lo sigue el Director de Arte. Yo lo he hecho en el pasado cuando he sido diseñadora de producción y me encanta porque el cine es un proceso orgánico. Aunque yo lo deje todo atado, cuando va a modelado va a cambiar un poco. Todo para mejor porque cada artista va a añadir lo mejor de sus habilidades y es muy bonito seguir ese proceso. Al fin y al cabo tu no estás diseñando una pintura. Estás creando una película. El producto final ya no son tus bocetos o tus pinturas, es la película. Es bonito ver cómo crece orgánicamente.
P.- ¿Ese seguimiento de todo el proceso te puede ayudar a ver lo que potencialmente puede funcionar y lo que no, verdad?
Exacto. La experiencia previa que tengo me ayuda en Sony a saber lo que va a funcionar y lo que no. Y yo puedo preverlo cuando diseño. Sin embargo otros compañeros míos son muy buenos diseñando y pintando pero no tienen esa experiencia y para ellos les parece algo mágico cuando lo ven terminado. Y hay mucha gente que tampoco les interesa demasiado. Les interesa dibujar y pintar, pero a mí me encanta porque me interesan mucho las películas; no tanto que quede bonito el concept. Yo estoy más satisfecha de ver que la escena es alucinante porque lo que tú has diseñado contribuye a que la película vaya para adelante y emocione al espectador que porque mi concept se vea bonito en el libro de Arte de la película.
P.- ¿El hecho de no haber trabajado en la primera parte de Hotel Transilvania ha sido para ti una ventaja o un hándicap?
R.- Yo no diría que ha sido una ventaja, pero tampoco un hándicap. Diría que ha sido un reto. Es como si nos hubieran entregado un juguete alucinante con el que jugar, que es el castillo y dos personajes de la primera parte. Con eso hemos tenido que hacer algo que sea nuevo sin perder la esencia de lo que teníamos. Sobre todo lo hemos hecho con muchísimos decorados nuevos de los cuales yo he hecho varios. Por ejemplo: el campamento de vampiros, que es el set más grande que se ha construido para la película, la sala de la cena donde están las dos familias comiendo juntas. O por ejemplo, el parque de bicicletas en Santa Cruz, California. Entonces una manera de hacer lo viejo nuevo ha sido añadir decorados nuevos y también mediante la luz y el color. En esta película los decorados son mucho más luminosos, mucho más atmosféricos, los colores son mucho más vibrantes para diferenciar claramente el mundo de los monstruos y el de los humanos. El mundo de los monstruos es mucho más colorido y vibrante que el de los humanos porque nosotros simpatizamos más con los monstruos. También hay muchos personajes nuevos. Cuando el espectador vaya a ver esta película va a ver todos estos nuevos elementos y no lo mismo de la película anterior. El personaje del niño es especialmente adorable.
Parque de bicicletas en Santa Cruz, California.
P.- ¿Qué tipo de investigación hiciste para poder enfrentarte a estos diseños?
R.- Lo primero, antes de lanzarme como loca al Google a ver si encuentro un castillo o un campamento o un pino o lo que sea que tengo que diseñar; intento entender cual es la motivación de los personajes y qué es lo que se intenta transmitir en ese decorado. La esencia; a ver… ¿de qué va esta escena? Normalmente cuando diseñas un decorado es porque hay una escena que pasa en ese espacio. Por ejemplo la escena trata de un desencuentro o un enfrentamiento entre las dos familias como en la sala de la cena. Intento investigar esa emoción, ese desencuentro, ese conflicto. Pensar que es lo que podría visualmente transmitir y ponerlo en mi diseño. Entonces pienso; quiero que sea un sitio opresivo, donde la gente se sienta incomoda, que sea muy monstruoso y no haya nada humano. Todo eso va a ayudar a que cuando los humanos estén en ese espacio se sientan fatal. Eso es lo que el Director quería, que se sintiesen oprimidos y muy mal.
Mi propuesta fue una luz muy monstruosa y a la vez muy clásica con la iluminación de las velas y la chimenea y que hubiera color rojo, etc. Que las formas sean picudas en lugar de góticas. Yo para diseñar necesito una 'backstory', no me sirve solo lo que dice el guión ni el input del director, necesito crearme esa historia más allá de lo que se ve. Todo eso me ayuda a generar ideas visuales para diseñar. De esas ideas visuales después selecciono las mejores o las que mejor expresan el sentimiento que yo quiero transmitir.
Volviendo al ejemplo del decorado de la cena; las sala es oval, opresiva, en el techo tienen unos arcos que se asemejan a una caja torácica. Tiene cosas que están oprimiendo al que está dentro. Aunque hay ventanas, están cerradas por cortinas y todo es muy claustrofóbico. El mobiliario es incomodo, las sillas son muy altas, son muy rectas y tienen picos. Las tapicerías tienen caras con las bocas abiertas y cuando te sientas tienes unos dientes sobre ti. Hay un montón de cosas sutiles detrás que el espectador no va a identificar a lo mejor la primera vez que ve la película; pero todo junto va a hacer que te sientas incómodo o agobiado, en definitiva que sientas que no perteneces a ese lugar. Eso era lo que queríamos transmitir, que la familia que va de visita se sienta fuera de lugar. Otra cosa que también ayuda es que están cenando cosas asquerosas: ojos flotando, aperitivos que saltan por la mesa… Todos estos elementos contribuyen a que todo sea muy extraño para un humano, pero muy normal para un monstruo.
Comedor.
P.- ¿Cuántas personas trabajasteis en el departamento de Arte? (IMDB dice que 10) Es este número algo 'normal' en una producción de estas características?
R.- En una producción de Hollywood es normal que haya tanta gente. Pero no están durante todo el tiempo. Se incorporan unos al principio (fase de pre-producción), para ir desarrollando el estilo visual; el Diseñador de Producción, el Director de Arte y dos o tres artistas de desarrollo visual. Luego (fase de producción) cuando se entra en producción y hay que sacar todos los 'assets' rápido entra más gente. Y en la última fase (post producción) se quedan para hacer los color-keys e investigar la iluminación de la película. El diseñador de producción si se queda hasta el final de la película para supervisar incluso en el talonaje final de la copia. En mi caso cuando terminé de diseñar me fui al proyecto de 'Los pitufos' y se quedaron unos tres artistas, creo recordar, haciendo color keys. En Sony particularmente se hace una diferenciación entre diseñadores y pintores. Gente como yo que está acostumbrada a diseñar de cero los escenarios, personajes, etc. y los pintores; artistas especializados en darle el color, las texturas, la luz, etc. El número de personas trabajando en el proyecto ha hecho que no estemos agobiados. En todo caso el número de artistas trabajando en el proyecto viene determinado por el presupuesto de la película.
P.- ¿El hecho de que haya menos artistas en una producción afecta de alguna manera a tu forma de trabajar? Por ejemplo, ¿te piden que reutilices elementos de la librería para así ahorrar?
R.- Al trabajar en una secuela tiene mucho sentido reutilizar cosas porque coinciden con el estilo de la película y para así ajustarse al presupuesto. Muchas veces sí puedes diseñar reutilizando cosas. Muchas veces puedes cambiar cosas simplemente cambiando el color y la textura. Como profesional del diseño tienes que saber que eso es algo que te pueden pedir y que debes de saber hacer. En una productora como Sony que ha hecho tantas películas, muchas veces reutilizamos cosas hasta de imagen real. Aún así; a veces cuesta más cambiarlo que diseñarlo de nuevo.
La planta, "la madre del cordero."
P.- ¿Cuál es tu decorado favorito en Hotel Transilvania 2?
R.- Mi decorado favorito es el 'Campamento de niños vampiros' porque es el decorado donde pasé meses trabajando. Hay muchísimas escenas que pasan en ese decorado y es enorme; está la torre donde los vampiros aprenden a volar que se acaba cayendo. Tenía muchos requerimientos de story telling y de acting; por ejemplo la torre tenía que caer en un punto específico. Tenía que diseñarlo todo para que se viese bien desde todos los ángulos, pero además la torre tenía que caer sobre una hoguera. Fue complicado para poner en escena todas las cosas que tenían que pasar. Es un escenario inmenso; es un valle entero, el lago, el campamento, todos los arboles, todo el bosque, con infinidad de elementos desde las montañas enormes hasta las luces que bordean todos los caminos.
El proceso fue dibujar primero la planta sabiendo las acciones que han de pasar. Quizás esto es debido a haber estudiado en la escuela de cine ya que mis profesores de escenografía insistían en que la planta era 'la madre del cordero'. Cuando ya tengo esa visión, es cuando empiezo a visualizarlo en perspectiva, desde el punto de vista de la cámara. Después de diseñarla tuvimos varias conversaciones con el Director para ver si esa disposición de elementos le serviría. El diseñador de Producción hizo 3D de una cabañita y de una casa grande y yo lo puse en el espacio 3D. Puse cámaras para ver como se vería el campamento desde distintos puntos de vista; una vez eso nos gustó diseñábamos cada elemento en particular. Siempre que pasas el diseño de cada elemento tienes que incluir el lugar que ocupa ese elemento dentro de la planta. En este caso donde está el campamento entero dentro del mundo de los vampiros.
En realidad, aunque el que te acabo de contar me encanta, mi decorado preferido es uno que no está en la película. Eso es otra cosa, como diseñador muchas veces diseñas cosas de las que te enamoras y luego 'las sacan' de la película porque la historia cambia, reescriben la escena, porque ven que no funciona o ven que van a contar lo mismo de otra manera… o hacen un pase y la gente dice que no le gusta o necesitan añadir tiempo en otro sitio. Por lo tanto ponen aquí, quitan de allí, etc. En el campamento el interior de una de las cabañas era un decorado donde duermen los niños vampiros. Era un decorado monísimo porque eran literas hechas con ataúdes de madera. Tuve que diseñar los ataúdes por fuera y también por dentro, porque había una escena en la que se abría un ataúd. Pero se eliminó la escena.
P.- ¿Qué consideración tienes del departamento de producción?
La respuesta próximamente.....en Mr. Cohl.
¿Qué os ha parecido la entrevista? esperamos que al menos os haya gustado tanto como a nosotros. La semana que viene publicaremos en Mr. Cohl la tercera y última parte. Sí, ya tenemos ganas de que sea la semana que viene para seguir disfrutando 🙂