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3 junio 2016 - No Comments!

Dirección de Producción: Madrid, Sidney, BeiJing, Hong Kong, Barcelona y Santiago

Hoy comenzamos el post de Mr. Cohl con una pregunta sobre Producción de Animación ¿Qué os parece?

¿Sabes ordenar cronológicamente las siguientes ciudades según ha trabajado en ellas Belli Ramírez? Madrid, Sidney, BeiJing, Hong Kong, Barcelona y Santiago.

Si tienes dudas sobre la respuesta correcta y/o quieres saber más sobre la Dirección de Producción, sigue leyendo 🙂

Este año la Producción de Animación en 2D y 3D, Mr. Cohl, y la sexta edición de la revista anual “Con A de animación”, de la Universitat Politècnica de Valencia, tienen algo muuuy en común.

¿Queréis saber qué?

La página 76 de la revista “Con A de animación” y algunas más. 🙂

Belli Ramírez y la página número 76: dirección de producción y fundadora de Mr. Cohl. Estamos encantados de que haya sido entrevistada por J. Ignacio Meneu Oset, quien profesionalmente se dedica a la animación desde 1981.

En esta entrevista Belli nos habla de sus más de 20 años en producción de animación, compartiendo con nosotros su experiencia laboral tanto en España, como en producciones internacionales. 

Hará un repaso de sus comienzos, cómo aterrizó en la animación, cómo comenzó en el 2D y acabó formando parte de producciones 3D y por qué. Sabrás dónde comenzó sus estudios, cuál fue su primera producción, para posteriormente llegar a ser jefa de producción en la primera serie de Pocoyó. Tras lo cuál tuvo la gran oportunidad de ser “Unit Production Manager" en “Planet 51”. Una vez finalizó en esta última película, decidió comenzar una lejana y gran aventura en Sidney, donde formó parte del equipo de producción en una super producción de 80 millones de dólares, como es Ga'Hoole: La leyenda de los Guardianes, de Zack Snyder…….

¿Quieres saber más sobre producción y también sobre Belli Ramírez?

A continuación te dejamos la entrevista grabada, y esperamos que sigas disfrutando de la producción de animación. Una entrevista muy cercana que te ayudará a conocer un poco más de la profesión de producción de animación:

Esperamos que hayas encontrado interesante lo que Belli nos ha contado, siempre por supuesto, bajo su experiencia profesional, que es mucha.

Agradecemos a J. Ignacio Meneu Oset su tiempo, y que haya pensado en Belli Ramírez para esta entrevista, y también para su tesis sobre la producción de animación en España.

También esperamos que disfrutes de la revista “Con A de animación”, que este año incluye un especial “Motion Graphics” y que disfrutes el verano, que ya casi estamos en él.

Y si quieres saber más sobre el maravilloso mundo de la producción de animación, de la mano de Belli Ramírez:

Cursos de verano en Mr. CohlPresenciales y ahora como novedad Online, click AQUÍ 🙂

 

 

1 junio 2016 - No Comments!

Claves para desarrollar tu proyecto de animación

En Mr. Cohl queremos facilitarte la vida, a través de este libro que recomendamos tendrás las claves para desarrollar tu proyecto de animación. Interesante ¿verdad?

Somos de la opinión que hay que reciclarse y, como bien sabéis, apostamos por la formación continua que siempre te enriquece, tanto a ti, como a los que te rodean cuando compartes tus sensaciones y experiencias. ¿No crees? 🙂

Esta semana recomendamos este libro:

Mr. Cohl crear buenos personajes en animación

Esperamos que disfrutéis de la lectura, y que también os sea de gran ayuda

En Mr. Cohl hacemos #ProduccióndeAnimación mrcohl.com

¿Más info?

"Whether a novice curious about the cartoon production process, a visual arts student who has not yet experienced that big break, or a seasoned professional looking for valuable insight, Animation Development is the go-to guide for creating the perfect pitch. David Levy has been through every aspect of the pitching process--preparation, hope, rejection, success--and now he wraps up his valuable experience to deliver this comprehensive guide on the industry and process. Animation Development will help readers discover how to tap into their creativity to develop something personal yet universal, push projects through collaborations and partnerships, set up pitch meetings, get legal representation and agents, and manage the emotional roller-coaster common to the pitching and development process. Allworth Press, an imprint of Skyhorse Publishing, publishes a broad range of books on the visual and performing arts, with emphasis on the business of art. Our titles cover subjects such as graphic design, theater, branding, fine art, photography, interior design, writing, acting, film, how to start careers, business and legal forms, business practices, and more. While we don't aspire to publish a "New York Times" bestseller or a national bestseller, we are deeply committed to quality books that help creative professionals succeed and thrive. We often publish in areas overlooked by other publishers and welcome the author whose expertise can help our audience of readers."

Te dejamos un link donde puedes comprar el libro, click AQUÍ

Mr. Cohl Producción de animación

27 mayo 2016 - No Comments!

Networking con 3D Wire Madrid, Tangram Solutions y Mr. Cohl

¿Alguien se pregunta qué es networking? Networking fue entre otras muchas cosas, de lo que disfrutamos el pasado martes 24 de mayo todos los que tuvimos la gran ocasión de participar en el primer encuentro de 3D Wire Madrid, en colaboración con Tangram Solutions. Gracias a todo el equipo de 3D Wire por invitarnos a colaborar y por tratarnos tan bien, tan bien como siempre lo hacen.

Los que tuvimos la oportunidad de asistir a #3dwiremad fuimos unos privilegiados, al tener la oportunidad de disfrutar de la presentación del cartel de este año de 3D Wire 2016, Segovia, que tendrá lugar del 6 al 9 de octubre. El cartel ha sido diseñado por nuestro colega de profesión Maroto Bambinomonkey, gran persona y todo talento 🙂

Nuevo cartel 3D Wire 2016 Maroto - Mr. Cohl

Cartel 3D Wire 2016

A Mr. Cohl nos encantó cómo se desarrolló el evento: la animación y los videojuegos unidos. ¿Se podía pedir más?

En animación descubrimos algunos de los nuevos proyectos que están en desarrollo, los cuáles fueron presentados por nuestra fundadora Belli Ramírez, quien también presentó a los asistentes nuestros próximos cursos y talleres en Mr. Cohl.

Destacar lo gratificante que resultó tratar con cada uno de los asistentes y las ganas que hay de compartir y de aprender de experiencias, a esto último, del 1 al 10, puntuación 10, siendo 10 el mejor valorado.

Por cierto, aunque tenemos ganas de verano, imagino que como todos vosotros, estamos deseando que llegue octubre, y tener la oportunidad de asistir de nuevo este año a 3D Wire 2016, en Segovia. Nos encanta como estos chicos llevan el evento, altamente recomendable, este año os esperamos allí ¿no? 🙂

Y por último, gracias a todo el equipo de 3D Wire, como siempre Mr. Cohl nos sentimos como en casa.

Aquí os dejamos un link al resumen que nuestros colegas de 3D Wire han hecho del evento, hay que estar al día de lo que se hace en el sector ¿o no?

ASÍ FUE 3D WIRE MADRID

En Mr. Cohl, formación y consultoría, hacemos #ProduccióndeAnimación ¿y tú?

18 mayo 2016 - No Comments!

10 motivos para asistir al caso de estudio de la serie de t.v. 2D, de Cartoon Saloon, “Puffin Rock”

Primeramente, unas palabras para presentar a la ponente, Nuria G. Blanco. Actualmente Nuria trabaja en Cartoon Saloon como productora en los proyectos en desarrollo, así como directora de producción en la serie de tv pre-escolar 2DPuffin Rock”, y es una de las jefas de producción en el largometraje también de animación 2D “The Breadwinner” que verá las pantallas en 2017.

¿Por qué asistir a este evento que organizamos en Mr. Cohl? Te lo contamos en 10 puntos:

1.- Conocerás cada uno de los procesos y también departamentos involucrados en la creación de la serie de tv de animación 2D “Puffin Rock”, de Cartoon Saloon, desde la biblia a la pantalla.

2.- Disfrutar de la experiencia y cercanía de Nuria G. Blanco. Descubrirás cómo pasó de coordinadora de producción a producer en una de las productoras más reconocidas de Europa. Te hablará de cómo ha sido su trayectoria profesional y cómo ha llegado donde está. Te lo contará en primera persona ¿Interesante verdad? no todos los días se tiene esta oportunidad. Viene desde Irlanda para ello, a Nuria también le apasiona la producción de animación. 🙂

3.- Averiguar cuáles son las responsabilidades del line producer en esta serie de tv enfocado principalmente en el presupuesto, el schedule, el pipeline y el reclutamiento del equipo.

4.- Hacer Networking: Tendrás la oportunidad de intercambiar impresiones y experiencias con colegas del sector de la animación. No olvides que tener nuevos contactos siempre suma a nivel profesional y personal. ¿Por qué no ver las cosas desde un punto de vista diferente? O confirmar que el tuyo es válido y enriquecerte de otros ojos.

5.- Sabrás cómo es el pipeline de una producción en Anime Studio Pro, y de los pros y contras a la hora de utilizar el software.

6.- Descubrirás qué obstáculos se ha encontrado Nuria en el camino, cómo los ha saltado y ha aprendido para futuras producciones.

7.- Tendrás una visión general de cómo se produce una serie de tv de proyección internacional fuera de España.

8.- Disfrutar de un aperitivo en el Barrio de las Letras después de la masterclass. ¿Por qué no refrescarse en verano con la mejor compañía?

9.- Disfrutar de una charla sobre animación 2D que nos da la sensación que vuelve estar en auge. ¿A ti no?

10.- Adquirir más conocimientos sobre la producción 2D, o verla a través de otros ojos, que eso nunca está de más. Y si no vives en Madrid, por qué no visitarlo y disfrutar de un fin de semana fuera.

Y además, si aún no conoces al equipo de Mr. Cohl, allí estaremos, encantados de conocerte. 🙂

Para más info sobre el evento, descuentos y reservas, click AQUÍ

 

 

 

 

 

 

 

13 mayo 2016 - No Comments!

La coproducción como vía de financiación de proyectos de animación

En Mr. Cohl disfrutamos compartiendo, en esta ocasión os vamos a hablar de una plataforma online para proyectos audiovisuales y de videojuegos donde puedes encontrar un coproductor.

Sabemos lo difícil que es poner en marcha un proyecto de animación, y por eso creemos que esta plataforma puede ser de gran interés, para todos aquellos que tenéis proyectos en desarrollo, y también para los que estáis buscando la manera de financiar el proyecto, pues bien, la coproducción es una buena forma de financiar tu proyecto.

El nombre de la plataforma de la que os hablo es INCOPRODUCTION. Es interesante que sepáis que  no hay un tope o límite de en cuanto a número de proyectos. Tampoco hay días fijos en el calendario, y tienes la comodidad de no tener que desplazarte para conseguir coproductores, y además es gratis. J

Todo son ventajas ¿verdad?

Si eres productor audiovisual o de videojuegos y tienes un proyecto, utilizar la plataforma puede ser una ayuda ésta es tu plataforma para presentarlo a potenciales productores de todo el mundo.

Si estás buscando un proyecto para coproducir, estás en el mejor lugar para estar informado de todos los proyectos que pueden interesarte.

Rápido, fácil y disponible cuando quieras.

El Funcionamiento muy sencillo, Incoproduction es un foro online de coproducción audiovisual internacional que facilita y ayuda en la búsqueda de coproductor.

¿Cómo funciona?
Si tienes un proyecto que quieres coproducir, rellena la ficha y sube tu proyecto para hacerlo visible a coproductores de todo el mundo.

Si buscas un proyecto, selecciona los filtros de búsqueda que quieras y encuentra el proyecto que se ajusta a ellos, lee la información y decide si quieres contactar con su productor:

Te dejamos toda la información para que te animes 🙂

Cuánto tiempo estará visible
Inicialmente 280 días. Este tiempo se podrá modificar cuando aumente el número de proyectos y usuarios y cuando se ofrezcan servicios adicionales.

Quién puede subir y buscar proyectos
Al tratarse de un foro profesional, es necesario que seas una persona física o jurídica cuya actividad profesional sea la producción audiovisual o de videojuegos. Al darte de alta deberás adjuntar un documento o un link que demuestre tu condición de profesional.

Qué proyectos puedo subir
Largometraje de ficción, largometraje de animación, largometraje documental, película para televisión, documental para televisión, serie de televisión, serie de animación, cortometraje de ficción, cortometraje de animación, cortometraje documental, videojuego, contenido para Internet, programa de televisión, programa multimedia.

Qué no se acepta
Proyectos de cualquier formato que promuevan la violencia, el racismo, la pornografía o que atenten contra los derechos humanos o de los animales.

Proyectos originales
Quien suba un proyecto debe disponer de los derechos de autor y de explotación necesarios para su producción o, en su defecto, de la autorización del legítimo titular de esos derechos.

En qué fase debe estar el proyecto
Desarrollo, preproducción, rodaje/grabación o postproducción.

¿Retiene Incoproduction algún derecho sobre el proyecto?
No, ninguno.

Cuántos proyectos puedo subir simultáneamente
No hay límite aunque siempre se respetará el máximo tiempo de visibilidad para cada uno.

En qué idioma debo subir la información
Actualmente, en inglés o español.

Cuánto cuesta subir un proyecto
Es gratis. Sólo ciertos servicios adicionales serán de pago.

¿Puedo volver a subir el proyecto pasado un tiempo?
No. Una vez el proyecto ha agotado su tiempo de visibilidad no podrás volver a subirlo. Por lo tanto, escoge el momento más adecuado para proponerlo a tus potenciales coproductores.

¿Puedo escoger mi propio país para coproducir?
Por supuesto. Puedes buscar coproductor nacional o internacional.

A qué países está abierto Incoproduction
A productores audiovisuales y de videojuegos de todo el mundo.

Esperamos que esta información te sea de utilidad y muuucha suerte!! 🙂

11 mayo 2016 - No Comments!

Entrevista a la jefa de Mr. Cohl, Belli Ramírez, Dirección de producción de animación

El pasado sábado Belli Ramírezfundadora de Mr. Cohl, tuvo el placer de ser invitada ofreció una conferencia sobre la producción en el cine de animación.
Aquí os dejamos la entrevista que le hicieron después de la charla, para que conozcais de primera mano algo más de su trayectoria profesional. 
Esperamos que sea de vuestro interés.
En Mr. Cohl tenemos un curso de producción de animación enfocado a prepararte como ayudante de producción de animación, click AQUÍ

14 abril 2016 - No Comments!

Parte III: El desarrollo visual: Aurora Jiménez, una española en Hollywood, su pasado, presente y futuro

Esperamos que disfrutéis de la tercera y última parte de esta entrevista a Aurora Jiménez, por Lorena HuesoEn esta ocasión nos habla de cómo el departamento de producción facilita su trabajo, y de sus proyectos futuros.

Por Lorena Hueso, nuestra reportera más internacional, que continúa en L.A.

P.- ¿Qué consideración tienes del departamento de producción?

R.- Lo que tiene haber estudiado en una escuela de cine, donde hay una especialidad que es Producción y otra que es Dirección de Arte: por lo tanto durante los tres años que he estudiado en la ECAM hemos estado juntos. Durante el primer año estudiábamos lo mismo y en segundo y tercero compartíamos asignaturas. Debido a esto seguramente no veo al equipo de producción como alguien ajeno; los veo como parte de mi equipo. Yo soy como el de producción y el de producción es igual que yo; y los dos estamos intentando hacer la mejor película posible. Los dos somos creativos, cada uno en nuestro ámbito. Yo me he encontrado 'al señor del látigo' al salir, en el mundo de la animación. Aquí en Estados Unidos es como en imagen real y tampoco hay 'señor del látigo'. Saben que hay que colaborar y no se pisan unos a otros. Hay un dialogo, son cineastas igual que yo. En la carrera cada uno aprendió el oficio del otro. Ese entendimiento me lo he encontrado en imagen real y me lo he encontrado también aquí en Estados Unidos. La cultura del látigo en producción no funciona, lo que funciona es un respeto profesional. Los artistas no somos trabajadores, somos profesionales del diseño (en este caso) en el medio de la animación. Lo importante es conocer y confiar. Primero, conocer no solo lo tuyo y luego confiar en que el profesional que tú has contratado va a resolver el trabajo. Está bien que le supervises, pero no que le trates como a un niño. Una cosa buena en Estados Unidos es que cuando te contratan confían en ti y es bueno porque yo creo que trabajamos más si confían en nosotros. No estoy esperando a que nadie me diga, pon esto en una carpeta; yo se los pasos a seguir e informo de ello. Es importante sentirte valorado, independiente y que puedes contribuir.

P.- ¿Cómo crees que el departamento de producción facilita tu trabajo?

R.- En Sony por ejemplo hay dos tipos de producción; El 'Physical Production" que son los que se encargan de que tengas la mesa, el equipo, los programas que necesitas y cuando tienes un problema ellos te lo arreglan. Después está la gente de producción de tu proyecto concreto que son los que te facilitan la vida. Por ejemplo cuando hay reuniones y discusiones ellos toman notas y luego te las pasan, destilando lo importante de una reunión de 45 minutos en las que todos nos hayamos podido ir un poco por las ramas. Va más allá de una transcripción de la reunión porque te dan los puntos importantes y el orden en el que es necesario para que la producción siga adelante. Esto te ahorra a ti tiempo y van a lo esencial. Organizan todas las presentaciones con todos los archivos, etc.

Desarrollo Visual Hotel Transylvania 2

Hotel Transylvania 2

P.- ¿Cuáles son tus siguientes proyectos?

R.- Estoy trabajando en 'Get Smurfy' (título provisional) diseñando escenarios como Visual Development. Mi proyecto personal a largo plazo es crear mi propio estudio con Carlos que también es artista de desarrollo Visual y en la actualidad es Production Designer en Sony. El estudio se llama Tale Twins, en el que ofertamos nuestros servicios como diseñadores y directores de Arte aparte de crear contenido propio. Tanto Carlos como yo tenemos un montón de ideas que nos gustaría ver desarrolladas desde novelas gráficas hasta animación. En animación estamos abiertos a distintos formatos; pueden ser series, pueden ser cortos…

Nos encanta visualizar las historias de otros… pero también me gustaría visualizar las mías propias. Ahora mismo estoy trabajando en una novela gráfica y necesito tiempo para dedicarme a ella. Además creo que es un buen momento para el cómic, sobretodo el cómic independiente que es el que a mí me gusta. Ahora lo puedes auto-publicar; desde publicarlo en Internet a crear ediciones, hay muchísimos festivales donde los puedes llevar y sobre todo porque cada vez a más gente le gusta el cómic. Hay muchísimo mercado y muchísimo interés por el cómic independiente. No me gustan los cómics de súper héroes, me parecen un rollo patatero! Hay muchísimas mujeres ahora además haciendo cómics independientes, contando historias que no se habían contado hasta ahora. Han encontrado muchísimo público. Es el momento en que si te fijas más adaptaciones de cómics se están haciendo para cine. El cómic le encanta a la gente joven; lo leen online, en el iphone, lo compran… está muy bien. Cuando era pequeña los cómics eran los que me ayudaban a inventar historias, así que, de alguna manera quiero volver a eso. Aparte de todo esto también me he dado cuenta de que el cine es una maquinaria que requiere de muchísimo dinero, mucho esfuerzo y la colaboración de mucha gente. Sin embargo con el cómic tú puedes controlar todo y es algo tuyo. Es lo que me apetece hacer; contar la historia que yo quiero como yo quiero.

Desarrollo visual - Tale Twins Studio, Aurora Jiménez y Carlos

Tale Twins Studio

P.- ¿Tienes alguna previsión de cuándo acabarás tu novela gráfica?

R.- Me gustaría presentarlo y publicarlo para el CTN de el año que viene. Tengo dos ideas; una es de ciencia ficción y más laboriosa y otra más personal. Creo que la segunda es la que podría desarrollar para el año que viene y presentarlo. Quiero hacerlo en formato cómic, pero también me gustaría hacer pequeñas animaciones con ánimo experimental. La idea sería hacer pequeños 'pitches' e intentar venderlos. Hemos llegado a un punto que hemos adquirido mucha experiencia y te das cuenta que tienes la necesidad de contar tus propias historias.

¡Muchas gracias Aurora y mucha suerte en tus futuros proyectos!

Desde Mr. Cohl, una vez más, gracias a Aurora y Lorena por vuestra colaboración, hemos disfrutado muchísimo. ¡Y a Aurora todo lo mejor en sus futuros proyectos!

Y colorín colorado, este cuento no se ha acabado. La semana que viene más con otros temas, que esperemos que también sean de vuestro interés. 🙂

7 abril 2016 - No Comments!

Parte II – Aurora Jiménez y el desarrollo visual: Una española en Hollywood – Hotel Transilvania 2

La semana pasada publicamos un post en el que os hablamos del desarrollo visual y de Aurora Jiménez a través de la primera parte de una entrevista realizada por Lorena Hueso.

Aquí tenéis la segunda parte de esa entrevista tan cercana que nos regalaronEsta parte de la entrevista se centra más en el desarrollo visual de la película "Hotel Transilvania 2" donde Aurora formó parte del departamento de arte.

Por Lorena Hueso, nuestra reportera más internacional, una vez más, desde L.A.

P.- Próximamente va a salir a la venta el Dvd de Hotel Transilvania 2 que nos cuenta la unión familiar de monstruos y humanos y se presenta con un mensaje muy positivo que dejaremos descubrir a la audiencia. Tú has formado parte de su producción, me puedes contar en que ha consistido tu trabajo en esta película?

R.- Mi trabajo en esta película como parte del departamento de Arte ha consistido en diseñar escenarios, en inventarme los mundos donde transcurren las historias. Como te he contado antes, me dan un guión donde hay una frase que dice: "Campamento de niños vampiros en Transilvania". Si tienes la suerte de que haya un storyboard en ese momento también lo usas y dices vale, tengo que diseñar eso. Con esa información, hablo con mi Director de Producción a ver si tanto él como el Director tienen una idea de por dónde quieren ir visualmente y ellos me dan unas guías visuales.

Yo tengo que visualizar lo que ellos tienen en la cabeza. Entonces cojo una libreta o unos folios y empiezo a hacer bocetos pequeños donde empiezo a explorar un poco como se vería ese escenario. Al haber leído el guión, se lo que pasa en la escena y voy a diseñar en función de lo que pasa en la historia. Voy a tener que diseñar según las necesidades que tiene el guión. Que los actores tienen que hacer unas acciones determinadas, que las cosas pasan en un sitio determinado; lo que voy a intentar hacer yo es diseñar no sólo un sitio que sea visualmente interesante para que el público lo vea, sino que además tengo que facilitar que la historia se pueda contar en ese sitio. Es técnico y artístico a la vez. Esos dibujos para mí son una búsqueda. Digamos que me ayudan a pensar si lo que yo estoy pensando visualmente va a funcionar o no. Una vez se aprueban esos pequeños dibujos paso a escanearlos, me pongo a trabajar con photoshop y les doy vida.

Tengo que poder contar la historia sin palabras y para eso tengo el espacio en concreto, tengo la arquitectura, el mobiliario, los elementos naturales y la luz. Todos esos elementos me van a ayudar a contar la historia. Me van a ayudar a que un decorado parezca triste o parezca alegre, van a ayudar a asentar el mundo en el espectador. Para que una vez estén los personajes ahí actuando tengan un escenario que ayude a que sea creíble la actuación o la historia. En esta etapa mis dibujos se podrían llamar ya pinturas para transmitir la iluminación que va a tener ese sitio, el tipo de texturas y todos los detalles. Y una vez que está aprobado por el Diseñador de Producción y el Director (en ese orden) hacemos el paquete de modelado; ya que ese diseño ahora se tiene que construir. A continuación se prepara la información que se prevé que vayan a necesitar los que van a modelar, texturizar e iluminar. Tengo que preparar la planta, los alzados y todo el set design de cada decorado. Digamos que mi trabajo consta de dos partes; primero es el diseño conceptual y después el set design. En Hotel Transilvania 2 lo bueno es que cada decorado se asigna a un artista, así que yo soy responsable del decorado completo.

Entrevista publicada por Mr. Cohl a Aurora Jiménez, Propuestas_detalle_diseño

                                                                                                                                    Propuestas detalle.

P.- Entonces tu eres la encargada del Visual development de cada escenario que te asignan. ¿Es esto extrapolable al departamento de modelado, por ejemplo?

R.- Eso ya no lo sé. Es el Director de Arte quien va a supervisar eso. Mi trabajo como Visual Development en Sony termina una vez entrego el paquete de modelado.

P.- ¿Te gustaría poder hacer el seguimiento a ti?

R.- Me encantaría. Sí que he podido hacer o asistir a la presentación del paquete de modelado y explicarlo; pero ya lo que es como se va a modelar eso lo sigue el Director de Arte. Yo lo he hecho en el pasado cuando he sido diseñadora de producción y me encanta porque el cine es un proceso orgánico. Aunque yo lo deje todo atado, cuando va a modelado va a cambiar un poco. Todo para mejor porque cada artista va a añadir lo mejor de sus habilidades y es muy bonito seguir ese proceso. Al fin y al cabo tu no estás diseñando una pintura. Estás creando una película. El producto final ya no son tus bocetos o tus pinturas, es la película. Es bonito ver cómo crece orgánicamente.

P.- ¿Ese seguimiento de todo el proceso te puede ayudar a ver lo que potencialmente puede funcionar y lo que no, verdad?

Exacto. La experiencia previa que tengo me ayuda en Sony a saber lo que va a funcionar y lo que no. Y yo puedo preverlo cuando diseño. Sin embargo otros compañeros míos son muy buenos diseñando y pintando pero no tienen esa experiencia y para ellos les parece algo mágico cuando lo ven terminado. Y hay mucha gente que tampoco les interesa demasiado. Les interesa dibujar y pintar, pero a mí me encanta porque me interesan mucho las películas; no tanto que quede bonito el concept. Yo estoy más satisfecha de ver que la escena es alucinante porque lo que tú has diseñado contribuye a que la película vaya para adelante y emocione al espectador que porque mi concept se vea bonito en el libro de Arte de la película.

P.- ¿El hecho de no haber trabajado en la primera parte de Hotel Transilvania ha sido para ti una ventaja o un hándicap?

R.- Yo no diría que ha sido una ventaja, pero tampoco un hándicap. Diría que ha sido un reto. Es como si nos hubieran entregado un juguete alucinante con el que jugar, que es el castillo y dos personajes de la primera parte. Con eso hemos tenido que hacer algo que sea nuevo sin perder la esencia de lo que teníamos. Sobre todo lo hemos hecho con muchísimos decorados nuevos de los cuales yo he hecho varios. Por ejemplo: el campamento de vampiros, que es el set más grande que se ha construido para la película, la sala de la cena donde están las dos familias comiendo juntas. O por ejemplo, el parque de bicicletas en Santa Cruz, California. Entonces una manera de hacer lo viejo nuevo ha sido añadir decorados nuevos y también mediante la luz y el color. En esta película los decorados son mucho más luminosos, mucho más atmosféricos, los colores son mucho más vibrantes para diferenciar claramente el mundo de los monstruos y el de los humanos. El mundo de los monstruos es mucho más colorido y vibrante que el de los humanos porque nosotros simpatizamos más con los monstruos. También hay muchos personajes nuevos. Cuando el espectador vaya a ver esta película va a ver todos estos nuevos elementos y no lo mismo de la película anterior. El personaje del niño es especialmente adorable.

Entrevista publicada por Mr. Cohl - Diseño de Aurora Jiménez

                                                                                      Parque de bicicletas en Santa Cruz, California.

P.- ¿Qué tipo de investigación hiciste para poder enfrentarte a estos diseños?

R.- Lo primero, antes de lanzarme como loca al Google a ver si encuentro un castillo o un campamento o un pino o lo que sea que tengo que diseñar; intento entender cual es la motivación de los personajes y qué es lo que se intenta transmitir en ese decorado. La esencia; a ver… ¿de qué va esta escena? Normalmente cuando diseñas un decorado es porque hay una escena que pasa en ese espacio. Por ejemplo la escena trata de un desencuentro o un enfrentamiento entre las dos familias como en la sala de la cena. Intento investigar esa emoción, ese desencuentro, ese conflicto. Pensar que es lo que podría visualmente transmitir y ponerlo en mi diseño. Entonces pienso; quiero que sea un sitio opresivo, donde la gente se sienta incomoda, que sea muy monstruoso y no haya nada humano. Todo eso va a ayudar a que cuando los humanos estén en ese espacio se sientan fatal. Eso es lo que el Director quería, que se sintiesen oprimidos y muy mal.

Mi propuesta fue una luz muy monstruosa y a la vez muy clásica con la iluminación de las velas y la chimenea y que hubiera color rojo, etc. Que las formas sean picudas en lugar de góticas. Yo para diseñar necesito una 'backstory', no me sirve solo lo que dice el guión ni el input del director, necesito crearme esa historia más allá de lo que se ve. Todo eso me ayuda a generar ideas visuales para diseñar. De esas ideas visuales después selecciono las mejores o las que mejor expresan el sentimiento que yo quiero transmitir.

Volviendo al ejemplo del decorado de la cena; las sala es oval, opresiva, en el techo tienen unos arcos que se asemejan a una caja torácica. Tiene cosas que están oprimiendo al que está dentro. Aunque hay ventanas, están cerradas por cortinas y todo es muy claustrofóbico. El mobiliario es incomodo, las sillas son muy altas, son muy rectas y tienen picos. Las tapicerías tienen caras con las bocas abiertas y cuando te sientas tienes unos dientes sobre ti. Hay un montón de cosas sutiles detrás que el espectador no va a identificar a lo mejor la primera vez que ve la película; pero todo junto va a hacer que te sientas incómodo o agobiado, en definitiva que sientas que no perteneces a ese lugar. Eso era lo que queríamos transmitir, que la familia que va de visita se sienta fuera de lugar. Otra cosa que también ayuda es que están cenando cosas asquerosas: ojos flotando, aperitivos que saltan por la mesa… Todos estos elementos contribuyen a que todo sea muy extraño para un humano, pero muy normal para un monstruo.

Desarrollo Visual - Aurora_Jiménez

                                                                                                                                                    Comedor.

P.- ¿Cuántas personas trabajasteis en el departamento de Arte? (IMDB dice que 10) Es este número algo 'normal' en una producción de estas características?

R.- En una producción de Hollywood es normal que haya tanta gente. Pero no están durante todo el tiempo. Se incorporan unos al principio (fase de pre-producción), para ir desarrollando el estilo visual; el Diseñador de Producción, el Director de Arte y dos o tres artistas de desarrollo visual. Luego (fase de producción) cuando se entra en producción y hay que sacar todos los 'assets' rápido entra más gente. Y en la última fase (post producción) se quedan para hacer los color-keys e investigar la iluminación de la película. El diseñador de producción si se queda hasta el final de la película para supervisar incluso en el talonaje final de la copia. En mi caso cuando terminé de diseñar me fui al proyecto de 'Los pitufos' y se quedaron unos tres artistas, creo recordar, haciendo color keys. En Sony particularmente se hace una diferenciación entre diseñadores y pintores. Gente como yo que está acostumbrada a diseñar de cero los escenarios, personajes, etc. y los pintores; artistas especializados en darle el color, las texturas, la luz, etc. El número de personas trabajando en el proyecto ha hecho que no estemos agobiados. En todo caso el número de artistas trabajando en el proyecto viene determinado por el presupuesto de la película.

P.- ¿El hecho de que haya menos artistas en una producción afecta de alguna manera a tu forma de trabajar? Por ejemplo, ¿te piden que reutilices elementos de la librería para así ahorrar?

R.- Al trabajar en una secuela tiene mucho sentido reutilizar cosas porque coinciden con el estilo de la película y para así ajustarse al presupuesto. Muchas veces sí puedes diseñar reutilizando cosas. Muchas veces puedes cambiar cosas simplemente cambiando el color y la textura. Como profesional del diseño tienes que saber que eso es algo que te pueden pedir y que debes de saber hacer. En una productora como Sony que ha hecho tantas películas, muchas veces reutilizamos cosas hasta de imagen real. Aún así; a veces cuesta más cambiarlo que diseñarlo de nuevo.

Desarrollo Visual Aurora JIménez

                                                                                                           La planta, "la madre del cordero."

P.- ¿Cuál es tu decorado favorito en Hotel Transilvania 2?

R.- Mi decorado favorito es el 'Campamento de niños vampiros' porque es el decorado donde pasé meses trabajando. Hay muchísimas escenas que pasan en ese decorado y es enorme; está la torre donde los vampiros aprenden a volar que se acaba cayendo. Tenía muchos requerimientos de story telling y de acting; por ejemplo la torre tenía que caer en un punto específico. Tenía que diseñarlo todo para que se viese bien desde todos los ángulos, pero además la torre tenía que caer sobre una hoguera. Fue complicado para poner en escena todas las cosas que tenían que pasar. Es un escenario inmenso; es un valle entero, el lago, el campamento, todos los arboles, todo el bosque, con infinidad de elementos desde las montañas enormes hasta las luces que bordean todos los caminos.

El proceso fue dibujar primero la planta sabiendo las acciones que han de pasar. Quizás esto es debido a haber estudiado en la escuela de cine ya que mis profesores de escenografía insistían en que la planta era 'la madre del cordero'. Cuando ya tengo esa visión, es cuando empiezo a visualizarlo en perspectiva, desde el punto de vista de la cámara. Después de diseñarla tuvimos varias conversaciones con el Director para ver si esa disposición de elementos le serviría. El diseñador de Producción hizo 3D de una cabañita y de una casa grande y yo lo puse en el espacio 3D. Puse cámaras para ver como se vería el campamento desde distintos puntos de vista; una vez eso nos gustó diseñábamos cada elemento en particular. Siempre que pasas el diseño de cada elemento tienes que incluir el lugar que ocupa ese elemento dentro de la planta. En este caso donde está el campamento entero dentro del mundo de los vampiros.

En realidad, aunque el que te acabo de contar me encanta, mi decorado preferido es uno que no está en la película. Eso es otra cosa, como diseñador muchas veces diseñas cosas de las que te enamoras y luego 'las sacan' de la película porque la historia cambia, reescriben la escena, porque ven que no funciona o ven que van a contar lo mismo de otra manera… o hacen un pase y la gente dice que no le gusta o necesitan añadir tiempo en otro sitio. Por lo tanto ponen aquí, quitan de allí, etc. En el campamento el interior de una de las cabañas era un decorado donde duermen los niños vampiros. Era un decorado monísimo porque eran literas hechas con ataúdes de madera. Tuve que diseñar los ataúdes por fuera y también por dentro, porque había una escena en la que se abría un ataúd. Pero se eliminó la escena.

Desarollo visual Aurora Jiménez Hotel Transilvania

 

Desarrollo Visual Aurora Jiménez

 

Desarrollo Visual Aurora Jiménez

 

Desarrollo visual

P.- ¿Qué consideración tienes del departamento de producción?

La respuesta próximamente.....en Mr. Cohl.

¿Qué os ha parecido la entrevista? esperamos que al menos os haya gustado tanto como a nosotros. La semana que viene publicaremos en Mr. Cohl la tercera y última parte. Sí, ya tenemos ganas de que sea la semana que viene para seguir disfrutando 🙂

 

 

 

 

 

1 abril 2016 - No Comments!

Aurora Jiménez y el desarrollo visual: Una española en Hollywood, su pasado, presente y futuro

Por Lorena Hueso, nuestra reportera más internacional, desde L.A.

He tenido la suerte de entrevistar a Aurora Jiménez que en la actualidad vive en Los Ángeles y trabaja en Sony Pictures Animation como Artista de Desarrollo Visual. En esta entrevista nos cuenta como su infancia ha influido en su vida profesional y en sus sueños. ¡No os la podéis perder!

Aurora Jiménez es Artista de Desarrollo Visual en Sony Pictures Animation

P.- ¿Nos puedes hacer una breve introducción de tu trayectoria profesional?

R.- Actualmente soy Artista de Desarrollo Visual en Sony Pictures Animation. En el pasado he sido Production Designer en "El guerrero sin nombre" de Tornasol Films. También he sido diseñadora, diseñadora de personajes en anuncios de Actimel y la serie de "Arturo el cartero" y Art Director para un piloto que se hizo para Disney Channel en el estudio Paso Zebra. También he dibujado storyboards para cine en proyectos como "20 centímetros" y en muchos anuncios para distintas productoras españolas. Mi vida profesional ha sido mucho más ecléctica en España. Me ha gustado siempre mucho el cine y me encanta el storyboard y la realización. Desde que he venido a Estados Unidos digamos que me he especializado en el desarrollo Visual y en el diseño de personajes y escenarios. En Europa tienes que ser más versátil para poder trabajar en su mercado.

En el 2007 me mudé a Londres. Siempre he querido probar suerte en Estados Unidos y trabajar en películas de animación ya que, de todas las cosas que he hecho, lo que más me gusta es el cine de animación. Y claro, la meca del cine es Hollywood y trabajar en uno de los grandes estudios. Para conseguir eso el primer paso que tenía que dar era mejorar mi Inglés, así que me fui a Londres a probar suerte y mi primer trabajo allí fue trabajando como diseñadora en "El pequenyo Despereaux". A partir de ahí estudie 3D (Maya) en Escape Studios porque debido a la experiencia que había tenido en otras productoras no solo era importante conocer el 3D, que ya lo conocía, sino utilizarlo yo como una herramienta de diseño. Desde entonces, siempre que puedo lo utilizo en mi trabajo de diseño. Trabajé en anuncios para Painting Practice y Passion Pictures en Londres sobretodo diseñando personajes. Fue una época muy divertida porque cada anuncio tenía un estilo diferente y pude hacer cosas muy variadas.

P.- Tienes una hermana, ¿es también creativa?

R.- Sí, mi hermana se llama Lidia Jiménez y actualmente trabaja en programación de contenidos para AXN en Sony España y Portugal. Ella estudió imagen y sonido y después estudió conmigo en la escuela de cine de Madrid Dirección de Arte para Cine y Televisión (ECAM). A ella siempre le ha interesado el cine y lo audiovisual, lo que pasa es que ella se ha especializado más en el área de producción de televisión y en cine y ahora está en programación. Es un tema apasionante para mí y estuve hablando con su jefa sobre la programación de contenidos porque es algo que quiero hacer en el futuro, me interesa muchísimo saber que opciones hay, cuales son los formatos, etc. Me gustaría investigar qué posibilidades hay para creadores, como monetizarlos, etc.

P.- He visto tu entrevista en inside Sonny Pictures Animation en la que comentas momentos de tu infancia que han contribuido a que seas la artista que eres hoy. ¿Crees que los padres tienen un rol importante en potenciar la creatividad de los niños? ¿Tienes algún consejo?

R.- Yo creo que lo que ha contribuido mucho es que hemos podido desarrollar nuestro propio mundo desde que éramos pequeñas. Mis padres trabajaban los dos en la librería que tenían y nosotras teníamos que pasar muchas horas en esa librería después del colegio. Pues que podíamos hacer sino dibujar, leer, jugar e imaginar. Nuestro juego era ese; imaginarnos mundos, imaginar aventuras, dibujar los personajes que leíamos en los libros. Imaginar que les pasaba a esos personajes después de que terminase la historia en el libro, nosotras seguíamos creando. Yo creo que todo eso ha contribuido a que yo ahora pueda seguir haciendo lo mismo pero profesionalmente, porque en eso consiste mi trabajo. Mi base ha sido eso; empaparme de referencias muy variadas, libros, comics, etc. Además, no tenía ese filtro que tienen muchos niños de: 'eso no lo puedes leer porque es para mayores'. Yo estaba en una librería donde habían contenidos desde los 0 hasta los 100 años. O sea, yo podía acceder a todo lo que me interesará, podía leer los libros que quisiera, los comics que quisiera porque además mi padre es coleccionista de comics. Así que yo leía comics para niños, comics para adultos, comics extranjeros…yo leía todo lo que me interesaba. Entonces tenia muchísima información y he ido creando mi propio mundo y mi propio estilo. Eso es importante; sobre todo es importante que los niños tengan tiempo para estar solos y buscarse un poco a sí mismos y desarrollar sus intereses. Yo creo que no tienen que estar completamente monitorizados todo el rato, ni dirigidos, ni con esa obsesión que hay en Estados Unidos de que tienen que producir. Nosotras no estábamos produciendo nada, solo promovíamos nuestra imaginación.

Todo eso ha contribuido a que ahora yo pueda ser una profesional de imaginar cosas, he pasado tanto tiempo imaginando que ahora puedo, digamos, capitalizar en eso. Estoy acostumbrada a hacer eso de una forma normal. Yo me voy a un restaurante y estoy mirando gente y me estoy imaginando las historias, me estoy imaginando lo que les pasa, como será su vida y me imagino escenas. Quizás he entrenado mi mente a observar, a analizar y a imaginar más allá de lo que ves. No quedarte con lo superficial, y cuando no encuentras te lo inventas. Por eso muchas veces cuando yo voy a dibujar personajes con mis amigas observamos a la gente que pasa por la calle y nos inventamos historias de esas personas por lo que nos sugiere su apariencia física o por cómo andan, como hablan o algún elemento muy característico o como se relacionan con otras personas. Es muy divertido! O sea que es una capacidad que llevo desarrollando desde siempre, a lo mejor el haber sido más callada o más introvertida me ha hecho observar más y ver más allá de lo superficial.

Ahora cuando me dan un guión, yo puedo desarrollar todo ese mundo en el que transcurre la historia, gracias a que estoy acostumbrada a imaginar desde que era pequeña. Es como un juego para mí. En el guión te dan unos elementos como por ejemplo: Exterior campamento de vampiros en "Hotel Transilvania 2". Con esas cuatro palabras tengo que ser capaz de crear todo un mundo. Entonces tienes que poder sumergirte y crear todos los elementos para que ese mundo sea creíble. Creo que es menos importante tu capacidad como dibujante a tu capacidad de inventar ideas, mundos y de imaginar en general. Eso es lo principal; que tengas buenas ideas. Después lo tienes que poder materializar mediante el dibujo y la pintura también, pero el tener buenas ideas es lo primordial.

Entrevista, publicada por Mr. Cohl, a Aurora Jiménez Hotel , Sony

P.- Has trabajado en muchas plataformas; anuncios, series, videojuegos y películas. ¿Me puedes decir con que te quedas de cada una?

R.- Todas ellas son interesantes desde el punto de vista de una diseñadora. Cada una en sus propios términos. La que más me gusta sin duda es el cine, porque estas contando una historia que te sumerge durante una hora y media y puedes hacerles vivir una aventura y realmente hacerles emocionarse con lo que están viendo. Por eso realmente es mi preferida.

De los anuncios echo de menos la originalidad y lo divertido que puede ser dedicarse a ellos desde el punto de vista plástico. Cada anuncio tiene un estilo diferente. Puedes, como artista trabajar distintos estilos y experimentar mucho más. Al ser rápidos y muy variados es divertido y es un reto como artista porque tienes que diseñar distintos estilos y el proceso de tener buenas ideas tienes que hacerlo mucho más rápido. Tampoco te da tiempo a aburrirte de ellos, sino que lo haces, te olvidas… siguiente y así. Es cierto que también pueden ser un poco estresante a veces.

De los videojuegos me gusta pues un poco lo mismo; tienes muchas menos limitaciones mentales y creativas que en cine porque hay muchos más géneros y posibilidades de hacer cosas diferentes. En el cine comercial, al que me dedico yo ahora, el de Hollywood, las producciones van dirigidas a un público familiar y todo tiene que ser políticamente correcto. Es un poco más limitado, sin embargo en videojuegos tienes libertad absoluta. Puede haber un videojuego de lo que sea, de lo que te dé la gana. De las cosas más inusitadas que te puedas imaginar, entonces los mundos que puedes crear ahí y los personajes son infinitos. Echo de menos eso. Un poco ser políticamente incorrecto, el atreverte a hacer cosas que no son lo normal, hacer cosas más oscuras, o hacer cosas más para adultos… Así que cada plataforma tiene sus ventajas y para mí en el futuro lo ideal sería poder trabajar en todas ellas a la vez.

P.- ¿Cómo piensas hacer eso?

R.- Trabajando de manera independiente con mi propio estudio. Ofreciendo mis servicios como diseñadora de desarrollo visual, como diseñadora de personajes y como Directora de Arte o diseñadora de producción. Me gustaría trabajar en proyectos más cortos pero más variados. Trabajar tanto en imagen real , como en cine de animación así como en videojuegos porque al fin y al cabo todos cuentan historias, lo que pasa es que lo cuentan de manera diferente. A mí me interesa muchísimo contar historias y me gustan las ventajas que cada plataforma te ofrece. Así mismo las historias que puedes contar que son muy diferentes dependiendo del medio. Es lo malo de tener la experiencia de haber trabajado en todo esto. Te preguntas, ¿con que me quedo? ¿Puedo quedarme con todo? Eso lo discutí con Carlos, mi marido, que también es artista. Así que la manera sería crear nuestro propio estudio y ofrecer nuestros servicios en el futuro. De hecho ya lo hemos creado pero estamos tan liados que no estamos haciendo nada que tenga que ver con eso. Nosotros estamos muy contentos de vivir aquí, pero nos gustaría en el futuro colaborar con Europa. Es una manera de no estar sujeto a una productora en concreto, sino ofrecer tus servicios como diseñador, creador, o director de arte o diseñador de producción a estas productoras directamente, tanto aquí como allí. Soy muy curiosa y todo me gusta! Creo que la gente fundamentalista de un solo medio lo es porque es lo único que conoce.

P.- Próximamente va a salir a la venta el Dvd de Hotel Transilvania 2 que nos cuenta la unión familiar de monstruos y humanos y se presenta con un mensaje muy positivo que dejaremos descubrir a la audiencia. Tú has formado parte de su producción, ¿me puedes contar en que ha consistido tu trabajo en esta película?

  • ¡En Mr. Cohl nos hemos quedado con ganas de más! ¿y vosotros? ¡Buenas noticias! en breve publicaremos la segunda parte de esta entrevista tan cercana que nos ha regalado Aurora Jiménez, de la mano de Lorena Hueso. Gracias Aurora y Lorena por vuestra generosidad. En próximos capítulos Lorena indagará más en la faceta profesional de Aurora, ¡qué ganas! 🙂

22 junio 2020 - No Comments!

El casting de voces en un proyecto, su grabación y la animación, todo tiene relación

Hoy vamos a hablaros de la importancia del casting de actores, también de la grabación de sus voces para un proyecto de animación. Nos referiremos a las voces originales para producción, y no a las dobladas que pertenecen a la fase de postproducción.

Independiente de si es para cine o televisión, a lo largo de este post os daréis cuenta de la importancia que tiene este proceso. Los animadores saben de lo que hablo, ¿verdad? 😉

Diferentes factores se ponen en juego a la hora de la grabación, ninguno menos importante que otro, en cierto modo todo está relacionado. Cada una de las personas que participan de una forma u otra en la grabación de las voces es una persona clave para que el proyecto sea de mejor o peor calidad.

Retomemos el tema y comencemos por el principio. ¿Os parece?

¿Cuál es la definición de casting? Es el proceso donde se elige a los actores que formarán parte en el proyecto.

Tenéis que tener siempre en mente que una buena elección de actores en el casting, y una buena actuación (acting) en la grabación, son dos de los pasos más críticos en el proceso de producción.

¿Por qué? Os lo explico:

La grabación de voces sirve de inspiración al animador para crear el acting. Si las voces son flojas, incluso el mejor animador no podrá hacer una buen representación de la animación. Importante ¿no?

Debéis de ser conscientes de que el éxito de la animación, el timming y el resultado general del proyecto dependerá de la calidad de la actuación en la grabación. Igual o más importante que lo anterior ¿verdad? Pues sí.

El proceso de grabación de voces se inicia con la contratación del Director de Casting, que será quien ayude a la elección de los actores que pongan las voces a los personajes del proyecto de animación.

Por otro lado, el Jefe de Producción tiene como tarea  preparar y proporcionar un listado con todos los personajes que tienen diálogo en el proyecto.

-¿Y el Productor? Será quien determine las expectativas del comprador/Ejecutivos, y del director para que el proyecto esté bien enfocado desde el inicio.

Ahora hablemos de los actores que ponen las voces.  Tendremos que prepararlos para la audición, para ellos os detallo el material que se les ha de facilitar:

-Biblia de Casting: Contiene la descripción de los personajes, su personalidad, edad y calidad vocal, así como los diseños.

-Guion: se les entregará la versión más reciente y preparada para la grabación (con diálogos numerados para su posterior archivo)

-Hoja de información general: Hora, lugar tiempo de grabación, etc..

-Porciones del guion: que identifiquen claramente la personalidad del personaje.

-Material visual: Estilo de color, ambientes, etc..que sirvan como referencia del proyecto.

Y ¿Quién asiste al casting? El Productor, el Director y por supuesto el Director de Casting.

Otra cosa que no quiero olvidar, las líneas que se consideran más representativas se editan y se preparan para ser escuchadas y su posterior elección.

Una vez hemos seleccionado a los actores para la  grabación de voces, os cuento cuales son los pasos a seguir, como siempre según mi experiencia. En esta ocasión basándome en lo vivido cuando tuve la oportunidad de colaborar en la película Planet 51:

- Sesión de preparación: Una vez cerrado el acuerdo con sus agentes, se les hizo llegar el siguiente material para que se prepararan para la grabación de voces:

-Production script, con los diálogos numerados. (esto es un punto importante para el departamento de producción, que es quien los numera y los gestiona una vez grabados)

- llevad con vosotros la información general: Contratos, horarios, localización, etc.. Tened en cuenta que no es fácil conseguir unas horas con los actores, y más aún si hablamos de estrellas del cine o televisión, hay que cerrar los días de grabación con mucha antelación.

-Artwork: Diseño de personajes, ciclos, poses, todo el material que les de información de como es el personaje.

-Storyboard o story reel.

-Audio de referencia, esto si se cree necesario.

Y ahora hablemos de la grabación:

-El ingeniero de sonido graba las líneas de diálogo seguidas de cada actor.

¿Cómo se preparan las líneas de audio?

- El ayudante de sonido organiza las tomas y las nombra según los números indicados en el guion.

- Director y productor eligen las mejores tomas.

-Las tomas definitivas se archivan y se introducen en la fase de Layout.

Una cosa muy interesante que se suele hacer en la sesión de la grabación, si los actores os dan permiso, lo podéis incluir en contrato, es grabar en vídeo a los actores, mientras actúan delante del micro, este material visual sirve a los animadores para inspirarlos a la hora de enfrentarse al plano.

Espero que hayáis encontrado interesante el post, no se habla muy a menudo del casting de voces o de la importancia de su grabación, si bien considero que es necesario que se sepa también el trabajo y la importancia que tienen.

Aconsejo, siempre que la producción lo permita, optar por grabar las voces originales antes de la fase de animación, con más exactitud para que el departamento de layout las tenga para preparar las escenas y reel. La calidad de tu proyecto aumentará considerablemente, y si además puedes tener algún actor conocido, tendrás un gran reclamos para tu proyecto.

¿Y tú? ¿Opinas lo mismo que yo después de haber leído este post?  Seguramente en algo estarás de acuerdo, ¿no? 🙂 Yo de ti lo implementaría en el próximo proyecto.

Mr. Cohl, formación en #ProducciónDeAnimación