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7 abril 2016 - No Comments!

Parte II – Aurora Jiménez y el desarrollo visual: Una española en Hollywood – Hotel Transilvania 2

La semana pasada publicamos un post en el que os hablamos del desarrollo visual y de Aurora Jiménez a través de la primera parte de una entrevista realizada por Lorena Hueso.

Aquí tenéis la segunda parte de esa entrevista tan cercana que nos regalaronEsta parte de la entrevista se centra más en el desarrollo visual de la película "Hotel Transilvania 2" donde Aurora formó parte del departamento de arte.

Por Lorena Hueso, nuestra reportera más internacional, una vez más, desde L.A.

P.- Próximamente va a salir a la venta el Dvd de Hotel Transilvania 2 que nos cuenta la unión familiar de monstruos y humanos y se presenta con un mensaje muy positivo que dejaremos descubrir a la audiencia. Tú has formado parte de su producción, me puedes contar en que ha consistido tu trabajo en esta película?

R.- Mi trabajo en esta película como parte del departamento de Arte ha consistido en diseñar escenarios, en inventarme los mundos donde transcurren las historias. Como te he contado antes, me dan un guión donde hay una frase que dice: "Campamento de niños vampiros en Transilvania". Si tienes la suerte de que haya un storyboard en ese momento también lo usas y dices vale, tengo que diseñar eso. Con esa información, hablo con mi Director de Producción a ver si tanto él como el Director tienen una idea de por dónde quieren ir visualmente y ellos me dan unas guías visuales.

Yo tengo que visualizar lo que ellos tienen en la cabeza. Entonces cojo una libreta o unos folios y empiezo a hacer bocetos pequeños donde empiezo a explorar un poco como se vería ese escenario. Al haber leído el guión, se lo que pasa en la escena y voy a diseñar en función de lo que pasa en la historia. Voy a tener que diseñar según las necesidades que tiene el guión. Que los actores tienen que hacer unas acciones determinadas, que las cosas pasan en un sitio determinado; lo que voy a intentar hacer yo es diseñar no sólo un sitio que sea visualmente interesante para que el público lo vea, sino que además tengo que facilitar que la historia se pueda contar en ese sitio. Es técnico y artístico a la vez. Esos dibujos para mí son una búsqueda. Digamos que me ayudan a pensar si lo que yo estoy pensando visualmente va a funcionar o no. Una vez se aprueban esos pequeños dibujos paso a escanearlos, me pongo a trabajar con photoshop y les doy vida.

Tengo que poder contar la historia sin palabras y para eso tengo el espacio en concreto, tengo la arquitectura, el mobiliario, los elementos naturales y la luz. Todos esos elementos me van a ayudar a contar la historia. Me van a ayudar a que un decorado parezca triste o parezca alegre, van a ayudar a asentar el mundo en el espectador. Para que una vez estén los personajes ahí actuando tengan un escenario que ayude a que sea creíble la actuación o la historia. En esta etapa mis dibujos se podrían llamar ya pinturas para transmitir la iluminación que va a tener ese sitio, el tipo de texturas y todos los detalles. Y una vez que está aprobado por el Diseñador de Producción y el Director (en ese orden) hacemos el paquete de modelado; ya que ese diseño ahora se tiene que construir. A continuación se prepara la información que se prevé que vayan a necesitar los que van a modelar, texturizar e iluminar. Tengo que preparar la planta, los alzados y todo el set design de cada decorado. Digamos que mi trabajo consta de dos partes; primero es el diseño conceptual y después el set design. En Hotel Transilvania 2 lo bueno es que cada decorado se asigna a un artista, así que yo soy responsable del decorado completo.

Entrevista publicada por Mr. Cohl a Aurora Jiménez, Propuestas_detalle_diseño

                                                                                                                                    Propuestas detalle.

P.- Entonces tu eres la encargada del Visual development de cada escenario que te asignan. ¿Es esto extrapolable al departamento de modelado, por ejemplo?

R.- Eso ya no lo sé. Es el Director de Arte quien va a supervisar eso. Mi trabajo como Visual Development en Sony termina una vez entrego el paquete de modelado.

P.- ¿Te gustaría poder hacer el seguimiento a ti?

R.- Me encantaría. Sí que he podido hacer o asistir a la presentación del paquete de modelado y explicarlo; pero ya lo que es como se va a modelar eso lo sigue el Director de Arte. Yo lo he hecho en el pasado cuando he sido diseñadora de producción y me encanta porque el cine es un proceso orgánico. Aunque yo lo deje todo atado, cuando va a modelado va a cambiar un poco. Todo para mejor porque cada artista va a añadir lo mejor de sus habilidades y es muy bonito seguir ese proceso. Al fin y al cabo tu no estás diseñando una pintura. Estás creando una película. El producto final ya no son tus bocetos o tus pinturas, es la película. Es bonito ver cómo crece orgánicamente.

P.- ¿Ese seguimiento de todo el proceso te puede ayudar a ver lo que potencialmente puede funcionar y lo que no, verdad?

Exacto. La experiencia previa que tengo me ayuda en Sony a saber lo que va a funcionar y lo que no. Y yo puedo preverlo cuando diseño. Sin embargo otros compañeros míos son muy buenos diseñando y pintando pero no tienen esa experiencia y para ellos les parece algo mágico cuando lo ven terminado. Y hay mucha gente que tampoco les interesa demasiado. Les interesa dibujar y pintar, pero a mí me encanta porque me interesan mucho las películas; no tanto que quede bonito el concept. Yo estoy más satisfecha de ver que la escena es alucinante porque lo que tú has diseñado contribuye a que la película vaya para adelante y emocione al espectador que porque mi concept se vea bonito en el libro de Arte de la película.

P.- ¿El hecho de no haber trabajado en la primera parte de Hotel Transilvania ha sido para ti una ventaja o un hándicap?

R.- Yo no diría que ha sido una ventaja, pero tampoco un hándicap. Diría que ha sido un reto. Es como si nos hubieran entregado un juguete alucinante con el que jugar, que es el castillo y dos personajes de la primera parte. Con eso hemos tenido que hacer algo que sea nuevo sin perder la esencia de lo que teníamos. Sobre todo lo hemos hecho con muchísimos decorados nuevos de los cuales yo he hecho varios. Por ejemplo: el campamento de vampiros, que es el set más grande que se ha construido para la película, la sala de la cena donde están las dos familias comiendo juntas. O por ejemplo, el parque de bicicletas en Santa Cruz, California. Entonces una manera de hacer lo viejo nuevo ha sido añadir decorados nuevos y también mediante la luz y el color. En esta película los decorados son mucho más luminosos, mucho más atmosféricos, los colores son mucho más vibrantes para diferenciar claramente el mundo de los monstruos y el de los humanos. El mundo de los monstruos es mucho más colorido y vibrante que el de los humanos porque nosotros simpatizamos más con los monstruos. También hay muchos personajes nuevos. Cuando el espectador vaya a ver esta película va a ver todos estos nuevos elementos y no lo mismo de la película anterior. El personaje del niño es especialmente adorable.

Entrevista publicada por Mr. Cohl - Diseño de Aurora Jiménez

                                                                                      Parque de bicicletas en Santa Cruz, California.

P.- ¿Qué tipo de investigación hiciste para poder enfrentarte a estos diseños?

R.- Lo primero, antes de lanzarme como loca al Google a ver si encuentro un castillo o un campamento o un pino o lo que sea que tengo que diseñar; intento entender cual es la motivación de los personajes y qué es lo que se intenta transmitir en ese decorado. La esencia; a ver… ¿de qué va esta escena? Normalmente cuando diseñas un decorado es porque hay una escena que pasa en ese espacio. Por ejemplo la escena trata de un desencuentro o un enfrentamiento entre las dos familias como en la sala de la cena. Intento investigar esa emoción, ese desencuentro, ese conflicto. Pensar que es lo que podría visualmente transmitir y ponerlo en mi diseño. Entonces pienso; quiero que sea un sitio opresivo, donde la gente se sienta incomoda, que sea muy monstruoso y no haya nada humano. Todo eso va a ayudar a que cuando los humanos estén en ese espacio se sientan fatal. Eso es lo que el Director quería, que se sintiesen oprimidos y muy mal.

Mi propuesta fue una luz muy monstruosa y a la vez muy clásica con la iluminación de las velas y la chimenea y que hubiera color rojo, etc. Que las formas sean picudas en lugar de góticas. Yo para diseñar necesito una 'backstory', no me sirve solo lo que dice el guión ni el input del director, necesito crearme esa historia más allá de lo que se ve. Todo eso me ayuda a generar ideas visuales para diseñar. De esas ideas visuales después selecciono las mejores o las que mejor expresan el sentimiento que yo quiero transmitir.

Volviendo al ejemplo del decorado de la cena; las sala es oval, opresiva, en el techo tienen unos arcos que se asemejan a una caja torácica. Tiene cosas que están oprimiendo al que está dentro. Aunque hay ventanas, están cerradas por cortinas y todo es muy claustrofóbico. El mobiliario es incomodo, las sillas son muy altas, son muy rectas y tienen picos. Las tapicerías tienen caras con las bocas abiertas y cuando te sientas tienes unos dientes sobre ti. Hay un montón de cosas sutiles detrás que el espectador no va a identificar a lo mejor la primera vez que ve la película; pero todo junto va a hacer que te sientas incómodo o agobiado, en definitiva que sientas que no perteneces a ese lugar. Eso era lo que queríamos transmitir, que la familia que va de visita se sienta fuera de lugar. Otra cosa que también ayuda es que están cenando cosas asquerosas: ojos flotando, aperitivos que saltan por la mesa… Todos estos elementos contribuyen a que todo sea muy extraño para un humano, pero muy normal para un monstruo.

Desarrollo Visual - Aurora_Jiménez

                                                                                                                                                    Comedor.

P.- ¿Cuántas personas trabajasteis en el departamento de Arte? (IMDB dice que 10) Es este número algo 'normal' en una producción de estas características?

R.- En una producción de Hollywood es normal que haya tanta gente. Pero no están durante todo el tiempo. Se incorporan unos al principio (fase de pre-producción), para ir desarrollando el estilo visual; el Diseñador de Producción, el Director de Arte y dos o tres artistas de desarrollo visual. Luego (fase de producción) cuando se entra en producción y hay que sacar todos los 'assets' rápido entra más gente. Y en la última fase (post producción) se quedan para hacer los color-keys e investigar la iluminación de la película. El diseñador de producción si se queda hasta el final de la película para supervisar incluso en el talonaje final de la copia. En mi caso cuando terminé de diseñar me fui al proyecto de 'Los pitufos' y se quedaron unos tres artistas, creo recordar, haciendo color keys. En Sony particularmente se hace una diferenciación entre diseñadores y pintores. Gente como yo que está acostumbrada a diseñar de cero los escenarios, personajes, etc. y los pintores; artistas especializados en darle el color, las texturas, la luz, etc. El número de personas trabajando en el proyecto ha hecho que no estemos agobiados. En todo caso el número de artistas trabajando en el proyecto viene determinado por el presupuesto de la película.

P.- ¿El hecho de que haya menos artistas en una producción afecta de alguna manera a tu forma de trabajar? Por ejemplo, ¿te piden que reutilices elementos de la librería para así ahorrar?

R.- Al trabajar en una secuela tiene mucho sentido reutilizar cosas porque coinciden con el estilo de la película y para así ajustarse al presupuesto. Muchas veces sí puedes diseñar reutilizando cosas. Muchas veces puedes cambiar cosas simplemente cambiando el color y la textura. Como profesional del diseño tienes que saber que eso es algo que te pueden pedir y que debes de saber hacer. En una productora como Sony que ha hecho tantas películas, muchas veces reutilizamos cosas hasta de imagen real. Aún así; a veces cuesta más cambiarlo que diseñarlo de nuevo.

Desarrollo Visual Aurora JIménez

                                                                                                           La planta, "la madre del cordero."

P.- ¿Cuál es tu decorado favorito en Hotel Transilvania 2?

R.- Mi decorado favorito es el 'Campamento de niños vampiros' porque es el decorado donde pasé meses trabajando. Hay muchísimas escenas que pasan en ese decorado y es enorme; está la torre donde los vampiros aprenden a volar que se acaba cayendo. Tenía muchos requerimientos de story telling y de acting; por ejemplo la torre tenía que caer en un punto específico. Tenía que diseñarlo todo para que se viese bien desde todos los ángulos, pero además la torre tenía que caer sobre una hoguera. Fue complicado para poner en escena todas las cosas que tenían que pasar. Es un escenario inmenso; es un valle entero, el lago, el campamento, todos los arboles, todo el bosque, con infinidad de elementos desde las montañas enormes hasta las luces que bordean todos los caminos.

El proceso fue dibujar primero la planta sabiendo las acciones que han de pasar. Quizás esto es debido a haber estudiado en la escuela de cine ya que mis profesores de escenografía insistían en que la planta era 'la madre del cordero'. Cuando ya tengo esa visión, es cuando empiezo a visualizarlo en perspectiva, desde el punto de vista de la cámara. Después de diseñarla tuvimos varias conversaciones con el Director para ver si esa disposición de elementos le serviría. El diseñador de Producción hizo 3D de una cabañita y de una casa grande y yo lo puse en el espacio 3D. Puse cámaras para ver como se vería el campamento desde distintos puntos de vista; una vez eso nos gustó diseñábamos cada elemento en particular. Siempre que pasas el diseño de cada elemento tienes que incluir el lugar que ocupa ese elemento dentro de la planta. En este caso donde está el campamento entero dentro del mundo de los vampiros.

En realidad, aunque el que te acabo de contar me encanta, mi decorado preferido es uno que no está en la película. Eso es otra cosa, como diseñador muchas veces diseñas cosas de las que te enamoras y luego 'las sacan' de la película porque la historia cambia, reescriben la escena, porque ven que no funciona o ven que van a contar lo mismo de otra manera… o hacen un pase y la gente dice que no le gusta o necesitan añadir tiempo en otro sitio. Por lo tanto ponen aquí, quitan de allí, etc. En el campamento el interior de una de las cabañas era un decorado donde duermen los niños vampiros. Era un decorado monísimo porque eran literas hechas con ataúdes de madera. Tuve que diseñar los ataúdes por fuera y también por dentro, porque había una escena en la que se abría un ataúd. Pero se eliminó la escena.

Desarollo visual Aurora Jiménez Hotel Transilvania

 

Desarrollo Visual Aurora Jiménez

 

Desarrollo Visual Aurora Jiménez

 

Desarrollo visual

P.- ¿Qué consideración tienes del departamento de producción?

La respuesta próximamente.....en Mr. Cohl.

¿Qué os ha parecido la entrevista? esperamos que al menos os haya gustado tanto como a nosotros. La semana que viene publicaremos en Mr. Cohl la tercera y última parte. Sí, ya tenemos ganas de que sea la semana que viene para seguir disfrutando 🙂

 

 

 

 

 

1 abril 2016 - No Comments!

Aurora Jiménez y el desarrollo visual: Una española en Hollywood, su pasado, presente y futuro

Por Lorena Hueso, nuestra reportera más internacional, desde L.A.

He tenido la suerte de entrevistar a Aurora Jiménez que en la actualidad vive en Los Ángeles y trabaja en Sony Pictures Animation como Artista de Desarrollo Visual. En esta entrevista nos cuenta como su infancia ha influido en su vida profesional y en sus sueños. ¡No os la podéis perder!

Aurora Jiménez es Artista de Desarrollo Visual en Sony Pictures Animation

P.- ¿Nos puedes hacer una breve introducción de tu trayectoria profesional?

R.- Actualmente soy Artista de Desarrollo Visual en Sony Pictures Animation. En el pasado he sido Production Designer en "El guerrero sin nombre" de Tornasol Films. También he sido diseñadora, diseñadora de personajes en anuncios de Actimel y la serie de "Arturo el cartero" y Art Director para un piloto que se hizo para Disney Channel en el estudio Paso Zebra. También he dibujado storyboards para cine en proyectos como "20 centímetros" y en muchos anuncios para distintas productoras españolas. Mi vida profesional ha sido mucho más ecléctica en España. Me ha gustado siempre mucho el cine y me encanta el storyboard y la realización. Desde que he venido a Estados Unidos digamos que me he especializado en el desarrollo Visual y en el diseño de personajes y escenarios. En Europa tienes que ser más versátil para poder trabajar en su mercado.

En el 2007 me mudé a Londres. Siempre he querido probar suerte en Estados Unidos y trabajar en películas de animación ya que, de todas las cosas que he hecho, lo que más me gusta es el cine de animación. Y claro, la meca del cine es Hollywood y trabajar en uno de los grandes estudios. Para conseguir eso el primer paso que tenía que dar era mejorar mi Inglés, así que me fui a Londres a probar suerte y mi primer trabajo allí fue trabajando como diseñadora en "El pequenyo Despereaux". A partir de ahí estudie 3D (Maya) en Escape Studios porque debido a la experiencia que había tenido en otras productoras no solo era importante conocer el 3D, que ya lo conocía, sino utilizarlo yo como una herramienta de diseño. Desde entonces, siempre que puedo lo utilizo en mi trabajo de diseño. Trabajé en anuncios para Painting Practice y Passion Pictures en Londres sobretodo diseñando personajes. Fue una época muy divertida porque cada anuncio tenía un estilo diferente y pude hacer cosas muy variadas.

P.- Tienes una hermana, ¿es también creativa?

R.- Sí, mi hermana se llama Lidia Jiménez y actualmente trabaja en programación de contenidos para AXN en Sony España y Portugal. Ella estudió imagen y sonido y después estudió conmigo en la escuela de cine de Madrid Dirección de Arte para Cine y Televisión (ECAM). A ella siempre le ha interesado el cine y lo audiovisual, lo que pasa es que ella se ha especializado más en el área de producción de televisión y en cine y ahora está en programación. Es un tema apasionante para mí y estuve hablando con su jefa sobre la programación de contenidos porque es algo que quiero hacer en el futuro, me interesa muchísimo saber que opciones hay, cuales son los formatos, etc. Me gustaría investigar qué posibilidades hay para creadores, como monetizarlos, etc.

P.- He visto tu entrevista en inside Sonny Pictures Animation en la que comentas momentos de tu infancia que han contribuido a que seas la artista que eres hoy. ¿Crees que los padres tienen un rol importante en potenciar la creatividad de los niños? ¿Tienes algún consejo?

R.- Yo creo que lo que ha contribuido mucho es que hemos podido desarrollar nuestro propio mundo desde que éramos pequeñas. Mis padres trabajaban los dos en la librería que tenían y nosotras teníamos que pasar muchas horas en esa librería después del colegio. Pues que podíamos hacer sino dibujar, leer, jugar e imaginar. Nuestro juego era ese; imaginarnos mundos, imaginar aventuras, dibujar los personajes que leíamos en los libros. Imaginar que les pasaba a esos personajes después de que terminase la historia en el libro, nosotras seguíamos creando. Yo creo que todo eso ha contribuido a que yo ahora pueda seguir haciendo lo mismo pero profesionalmente, porque en eso consiste mi trabajo. Mi base ha sido eso; empaparme de referencias muy variadas, libros, comics, etc. Además, no tenía ese filtro que tienen muchos niños de: 'eso no lo puedes leer porque es para mayores'. Yo estaba en una librería donde habían contenidos desde los 0 hasta los 100 años. O sea, yo podía acceder a todo lo que me interesará, podía leer los libros que quisiera, los comics que quisiera porque además mi padre es coleccionista de comics. Así que yo leía comics para niños, comics para adultos, comics extranjeros…yo leía todo lo que me interesaba. Entonces tenia muchísima información y he ido creando mi propio mundo y mi propio estilo. Eso es importante; sobre todo es importante que los niños tengan tiempo para estar solos y buscarse un poco a sí mismos y desarrollar sus intereses. Yo creo que no tienen que estar completamente monitorizados todo el rato, ni dirigidos, ni con esa obsesión que hay en Estados Unidos de que tienen que producir. Nosotras no estábamos produciendo nada, solo promovíamos nuestra imaginación.

Todo eso ha contribuido a que ahora yo pueda ser una profesional de imaginar cosas, he pasado tanto tiempo imaginando que ahora puedo, digamos, capitalizar en eso. Estoy acostumbrada a hacer eso de una forma normal. Yo me voy a un restaurante y estoy mirando gente y me estoy imaginando las historias, me estoy imaginando lo que les pasa, como será su vida y me imagino escenas. Quizás he entrenado mi mente a observar, a analizar y a imaginar más allá de lo que ves. No quedarte con lo superficial, y cuando no encuentras te lo inventas. Por eso muchas veces cuando yo voy a dibujar personajes con mis amigas observamos a la gente que pasa por la calle y nos inventamos historias de esas personas por lo que nos sugiere su apariencia física o por cómo andan, como hablan o algún elemento muy característico o como se relacionan con otras personas. Es muy divertido! O sea que es una capacidad que llevo desarrollando desde siempre, a lo mejor el haber sido más callada o más introvertida me ha hecho observar más y ver más allá de lo superficial.

Ahora cuando me dan un guión, yo puedo desarrollar todo ese mundo en el que transcurre la historia, gracias a que estoy acostumbrada a imaginar desde que era pequeña. Es como un juego para mí. En el guión te dan unos elementos como por ejemplo: Exterior campamento de vampiros en "Hotel Transilvania 2". Con esas cuatro palabras tengo que ser capaz de crear todo un mundo. Entonces tienes que poder sumergirte y crear todos los elementos para que ese mundo sea creíble. Creo que es menos importante tu capacidad como dibujante a tu capacidad de inventar ideas, mundos y de imaginar en general. Eso es lo principal; que tengas buenas ideas. Después lo tienes que poder materializar mediante el dibujo y la pintura también, pero el tener buenas ideas es lo primordial.

Entrevista, publicada por Mr. Cohl, a Aurora Jiménez Hotel , Sony

P.- Has trabajado en muchas plataformas; anuncios, series, videojuegos y películas. ¿Me puedes decir con que te quedas de cada una?

R.- Todas ellas son interesantes desde el punto de vista de una diseñadora. Cada una en sus propios términos. La que más me gusta sin duda es el cine, porque estas contando una historia que te sumerge durante una hora y media y puedes hacerles vivir una aventura y realmente hacerles emocionarse con lo que están viendo. Por eso realmente es mi preferida.

De los anuncios echo de menos la originalidad y lo divertido que puede ser dedicarse a ellos desde el punto de vista plástico. Cada anuncio tiene un estilo diferente. Puedes, como artista trabajar distintos estilos y experimentar mucho más. Al ser rápidos y muy variados es divertido y es un reto como artista porque tienes que diseñar distintos estilos y el proceso de tener buenas ideas tienes que hacerlo mucho más rápido. Tampoco te da tiempo a aburrirte de ellos, sino que lo haces, te olvidas… siguiente y así. Es cierto que también pueden ser un poco estresante a veces.

De los videojuegos me gusta pues un poco lo mismo; tienes muchas menos limitaciones mentales y creativas que en cine porque hay muchos más géneros y posibilidades de hacer cosas diferentes. En el cine comercial, al que me dedico yo ahora, el de Hollywood, las producciones van dirigidas a un público familiar y todo tiene que ser políticamente correcto. Es un poco más limitado, sin embargo en videojuegos tienes libertad absoluta. Puede haber un videojuego de lo que sea, de lo que te dé la gana. De las cosas más inusitadas que te puedas imaginar, entonces los mundos que puedes crear ahí y los personajes son infinitos. Echo de menos eso. Un poco ser políticamente incorrecto, el atreverte a hacer cosas que no son lo normal, hacer cosas más oscuras, o hacer cosas más para adultos… Así que cada plataforma tiene sus ventajas y para mí en el futuro lo ideal sería poder trabajar en todas ellas a la vez.

P.- ¿Cómo piensas hacer eso?

R.- Trabajando de manera independiente con mi propio estudio. Ofreciendo mis servicios como diseñadora de desarrollo visual, como diseñadora de personajes y como Directora de Arte o diseñadora de producción. Me gustaría trabajar en proyectos más cortos pero más variados. Trabajar tanto en imagen real , como en cine de animación así como en videojuegos porque al fin y al cabo todos cuentan historias, lo que pasa es que lo cuentan de manera diferente. A mí me interesa muchísimo contar historias y me gustan las ventajas que cada plataforma te ofrece. Así mismo las historias que puedes contar que son muy diferentes dependiendo del medio. Es lo malo de tener la experiencia de haber trabajado en todo esto. Te preguntas, ¿con que me quedo? ¿Puedo quedarme con todo? Eso lo discutí con Carlos, mi marido, que también es artista. Así que la manera sería crear nuestro propio estudio y ofrecer nuestros servicios en el futuro. De hecho ya lo hemos creado pero estamos tan liados que no estamos haciendo nada que tenga que ver con eso. Nosotros estamos muy contentos de vivir aquí, pero nos gustaría en el futuro colaborar con Europa. Es una manera de no estar sujeto a una productora en concreto, sino ofrecer tus servicios como diseñador, creador, o director de arte o diseñador de producción a estas productoras directamente, tanto aquí como allí. Soy muy curiosa y todo me gusta! Creo que la gente fundamentalista de un solo medio lo es porque es lo único que conoce.

P.- Próximamente va a salir a la venta el Dvd de Hotel Transilvania 2 que nos cuenta la unión familiar de monstruos y humanos y se presenta con un mensaje muy positivo que dejaremos descubrir a la audiencia. Tú has formado parte de su producción, ¿me puedes contar en que ha consistido tu trabajo en esta película?

  • ¡En Mr. Cohl nos hemos quedado con ganas de más! ¿y vosotros? ¡Buenas noticias! en breve publicaremos la segunda parte de esta entrevista tan cercana que nos ha regalado Aurora Jiménez, de la mano de Lorena Hueso. Gracias Aurora y Lorena por vuestra generosidad. En próximos capítulos Lorena indagará más en la faceta profesional de Aurora, ¡qué ganas! 🙂

22 junio 2020 - No Comments!

El casting de voces en un proyecto, su grabación y la animación, todo tiene relación

Hoy vamos a hablaros de la importancia del casting de actores, también de la grabación de sus voces para un proyecto de animación. Nos referiremos a las voces originales para producción, y no a las dobladas que pertenecen a la fase de postproducción.

Independiente de si es para cine o televisión, a lo largo de este post os daréis cuenta de la importancia que tiene este proceso. Los animadores saben de lo que hablo, ¿verdad? 😉

Diferentes factores se ponen en juego a la hora de la grabación, ninguno menos importante que otro, en cierto modo todo está relacionado. Cada una de las personas que participan de una forma u otra en la grabación de las voces es una persona clave para que el proyecto sea de mejor o peor calidad.

Retomemos el tema y comencemos por el principio. ¿Os parece?

¿Cuál es la definición de casting? Es el proceso donde se elige a los actores que formarán parte en el proyecto.

Tenéis que tener siempre en mente que una buena elección de actores en el casting, y una buena actuación (acting) en la grabación, son dos de los pasos más críticos en el proceso de producción.

¿Por qué? Os lo explico:

La grabación de voces sirve de inspiración al animador para crear el acting. Si las voces son flojas, incluso el mejor animador no podrá hacer una buen representación de la animación. Importante ¿no?

Debéis de ser conscientes de que el éxito de la animación, el timming y el resultado general del proyecto dependerá de la calidad de la actuación en la grabación. Igual o más importante que lo anterior ¿verdad? Pues sí.

El proceso de grabación de voces se inicia con la contratación del Director de Casting, que será quien ayude a la elección de los actores que pongan las voces a los personajes del proyecto de animación.

Por otro lado, el Jefe de Producción tiene como tarea  preparar y proporcionar un listado con todos los personajes que tienen diálogo en el proyecto.

-¿Y el Productor? Será quien determine las expectativas del comprador/Ejecutivos, y del director para que el proyecto esté bien enfocado desde el inicio.

Ahora hablemos de los actores que ponen las voces.  Tendremos que prepararlos para la audición, para ellos os detallo el material que se les ha de facilitar:

-Biblia de Casting: Contiene la descripción de los personajes, su personalidad, edad y calidad vocal, así como los diseños.

-Guion: se les entregará la versión más reciente y preparada para la grabación (con diálogos numerados para su posterior archivo)

-Hoja de información general: Hora, lugar tiempo de grabación, etc..

-Porciones del guion: que identifiquen claramente la personalidad del personaje.

-Material visual: Estilo de color, ambientes, etc..que sirvan como referencia del proyecto.

Y ¿Quién asiste al casting? El Productor, el Director y por supuesto el Director de Casting.

Otra cosa que no quiero olvidar, las líneas que se consideran más representativas se editan y se preparan para ser escuchadas y su posterior elección.

Una vez hemos seleccionado a los actores para la  grabación de voces, os cuento cuales son los pasos a seguir, como siempre según mi experiencia. En esta ocasión basándome en lo vivido cuando tuve la oportunidad de colaborar en la película Planet 51:

- Sesión de preparación: Una vez cerrado el acuerdo con sus agentes, se les hizo llegar el siguiente material para que se prepararan para la grabación de voces:

-Production script, con los diálogos numerados. (esto es un punto importante para el departamento de producción, que es quien los numera y los gestiona una vez grabados)

- llevad con vosotros la información general: Contratos, horarios, localización, etc.. Tened en cuenta que no es fácil conseguir unas horas con los actores, y más aún si hablamos de estrellas del cine o televisión, hay que cerrar los días de grabación con mucha antelación.

-Artwork: Diseño de personajes, ciclos, poses, todo el material que les de información de como es el personaje.

-Storyboard o story reel.

-Audio de referencia, esto si se cree necesario.

Y ahora hablemos de la grabación:

-El ingeniero de sonido graba las líneas de diálogo seguidas de cada actor.

¿Cómo se preparan las líneas de audio?

- El ayudante de sonido organiza las tomas y las nombra según los números indicados en el guion.

- Director y productor eligen las mejores tomas.

-Las tomas definitivas se archivan y se introducen en la fase de Layout.

Una cosa muy interesante que se suele hacer en la sesión de la grabación, si los actores os dan permiso, lo podéis incluir en contrato, es grabar en vídeo a los actores, mientras actúan delante del micro, este material visual sirve a los animadores para inspirarlos a la hora de enfrentarse al plano.

Espero que hayáis encontrado interesante el post, no se habla muy a menudo del casting de voces o de la importancia de su grabación, si bien considero que es necesario que se sepa también el trabajo y la importancia que tienen.

Aconsejo, siempre que la producción lo permita, optar por grabar las voces originales antes de la fase de animación, con más exactitud para que el departamento de layout las tenga para preparar las escenas y reel. La calidad de tu proyecto aumentará considerablemente, y si además puedes tener algún actor conocido, tendrás un gran reclamos para tu proyecto.

¿Y tú? ¿Opinas lo mismo que yo después de haber leído este post?  Seguramente en algo estarás de acuerdo, ¿no? 🙂 Yo de ti lo implementaría en el próximo proyecto.

Mr. Cohl, formación en #ProducciónDeAnimación

5 marzo 2016 - No Comments!

¿Quieres formar parte de una gran producción de animación? piensa en inglés

Todos somos conscientes, creo, que cuando se pone en marcha un proyecto de animación en España de cierta envergadura, ya sea para cine o t.v., las empresas que se asocian, no suelen ser todas españolas. Y nos preguntamos  ¿necesitaremos hablar inglés?

Efectivamente, en los últimos tiempos, en España la mayoría de las coproducciones son con empresas europeas o americanas, y entonces ¿qué ocurre? Necesitamos un idioma común para comunicarnos.

Para que esa comunicación sea fluida, y evitar malas interpretaciones que se traduzcan en problemas, tanto los directivos de la empresa como los empleados, tienen que tener un dominio  de ese idioma, que por lo general suele ser el inglés.

¡Ay los idiomas! en concreto el inglés, qué importante tener un nivel alto cuando formamos parte del sector de la animación, ¿verdad? Ya sea cuando estamos inmersos en la producción de un proyecto, cuando pretendemos ponerlo en marcha y estamos buscando financiación, cuando hablamos con un guionista que no habla nuestro idioma, y en muchos otros momentos….ahí está, presente, el inglés.

Un idioma muy importante que dominemos, ya que suele estar presente tanto en aspectos de nuestro día a día personal, como en nuestro día a día laboral. Y por si fuera poco, aún sin utilizarlo como herramienta en el ámbito laboral a diario, lo tenemos en nuestra mente casi a diario cuando pensamos, tengo que ir a clase para aprender inglés….

Hoy he leído que un tanto por ciento altísimo de las empresas que están ubicadas fuera de España, en concreto en Europa, tienen el inglés como primera lengua. Esto ocurre tanto para comunicarse con sus empleados, como para la comunicación externa.

¿Y en España? Según estadísticas, solo el 22% españoles pueden mantener una conversación fluida. Quizás sea porque no solemos salir fuera de España a aprenderlo, o quizás porque para aprenderlo hacemos uso de una academia donde perfeccionamos la gramática, y fuera de las horas de estudio no la ponemos en práctica.

¿Sabías que en algunos países, como en Suecia, sin el inglés no se llega ni a la primera entrevista? Esto también lo he leído hoy.

Por mi experiencia personal, sin práctica no hay aprendizaje, como en casi todo en la vida. Tened esto último siempre presente.

Y ¿Por qué te animo a que estudies inglés y qué ventajas tiene?

Según mi experiencia vivida, te detallo algunas razones de por qué dominar el inglés, y también algunas pistas de cómo hacerlo:

  • Acceso a libros en inglés: tendrás una mejor educación y eso en el futuro se podría traducir en un mejor puesto de trabajo.
  • Te darás cuenta, que cuando vas mejorando y tienes más control y lo entiendes mejor, aumenta la confianza en ti. Esto siempre es positivo, ¿verdad?
  • Cuando creas que no puedes dar más de ti, sigue estudiando, de pronto, y sin darte cuenta, ¡has perdido el miedo y las vergüenzas a hablarlo! Sí, te aseguro que hay un “click” que se activa. Sí, esto ocurre, me ha pasado a mi y a otras muchas personas que he conocido a lo largo de mi vida.
  • Es una forma de superación, una vez te das cuenta que puedes, por qué no vas a poder con otras cosas en tu vida, ¿no? O con otro idioma…
  • Más cosas…. No es solo una herramienta de trabajo, disfruta del cine, de los videojuegos, del teatro, de los libros y ¡de la música! Te aseguro que llegará un momento en el que estarás escuchando una de tus canciones favoritas en inglés y de pronto, sin darte cuenta ¡la entiendes!
  • Te acerca a otras culturas, esto es muuuuy interesante para abrir tu mente y enriquecerte como persona.
  • Tendrás unas vacaciones tranquilas, de las que disfrutarás más, si hay algún contratiempo, te resultará más fácil reírte de ese contratiempo a corto plazo.
  • Estudiar inglés en un país de habla inglesa, nos facilitará mucho la tarea de obtener un buen nivel del mismo.
  • Practícalo. Intenta que sea con nativos, así te acostumbraras a sus acentos, esto te ayudará a que te sueltes a hablarlo y así poder hacer una buena entrevista de trabajo y ampliar tu vocabulario. La gramática es importante, pero sin práctica la olvidarás. Recuerda, los niños pequeños no entienden de gramática ¿verdad?
  • Verás la vida desde otro punto de vista, otra perspectiva, te lo aseguro, con más confianza.
  • No solo el sueldo suele ser más alto cuando dominas un idioma adicional al tuyo, también serán más grandes las puertas que se te abran….y eso se traduce en… adivina, sí, en calidad de vida.
  • ¡Ojo! Muy importante, si decides estudiarlo fuera, no vayas a aprender español…intenta no relacionarte con personas que hablen tu lengua materna.
  • En el momento en el que se domina un segundo idioma, el tercero es mucho más fácil, tu mente ya ha aprendido a pensar en otro idioma y será automático.

Por mi experiencia a lo largo de los años con el inglés, cuando lo estudias en un país de habla inglesa, sueles aprender mucho más rápido. Si te lo puedes permitir, ten en cuenta que eso se traduce en un ahorro de dinero y tiempo.

Sugerencias de dónde aprenderlo: Malta, Inglaterra, Australia, Estados Unidos o Canadá. Y si no quieres salir de casa, también en Mallorca.

Como curiosidad, y no solo me ha ocurrido a mi, una de las cosas que más me sorprendieron cuando durante un tiempo estuve viviendo en un país anglosajón, fue la primera vez que soñé en inglés. Sí, esto también ocurre. Te levantas una mañana y te das cuenta de que tu sueño lo has vivido pensando en inglés. Es una sensación que nunca olvidarás. Aún lo recuerdo con una gran sonrisa.

Bien, y qué ocurre una vez tienes un cierto control sobre el idioma y sales fuera de España, ya sea de vacaciones o por trabajo. Entonces es cuando sin darte cuenta piensas: cómo me gustaría entender los diferentes acentos. 🙂 Un nuevo reto, un nuevo y bonito reto.

Por cierto, el tema de los acentos, o practicar el inglés en casa no es tan complicado en estos días que disponemos de nuevas tecnologías. Yo por ejemplo, cuando estoy en casa, ya sea trabajando, en la ducha, cocinando, leyendo un libro o navegando por Internet, suelo hacer siempre uso del teléfono móvil. ¿Cómo? de fondo escucho la radio por Internet en inglés, en mi caso la BBC London, me gusta el acento de Londres.

Y por último, un punto muy importante que me gustaría que te quedara claro: este post lo hemos pensado para que te motives, en ningún momento pretendemos que te desanimes, todo lo contrario. Pues bien, ¿a qué esperas a poner en marcha alguno de los puntos mencionados que te ayudarán en ese reto que te puedes plantear de aprender inglés o perfeccionarlo.

Que seáis felices estéis donde estéis, o toméis la decisión que toméis, en Mr. Cohl tenemos la suerte de serlo. 🙂

29 febrero 2016 - No Comments!

Un poco más de las películas de animación que este año estaban nominadas a los Óscars 2016

Por Lorena Hueso

Os animo a que veáis esta charla (esta en inglés) si queréis conocer un poco más de las películas que este año estaban nominadas a los Óscars 2016 a la mejor película de animación. Yo tuve la suerte de atender y os puedo decir que el humor británico del Director y Productor de 'Shaun the Sheep Movie' deja sin palabras a los presentadores de la mesa redonda en varias ocasiones.

Como curiosidades (y en caso de que no queráis verla) os diré que la Productora de Anomalisa tardó dos años en conseguir los derechos de la canción 'Girls just want to have fun' y el Director de la película solo se entero de esto en una de las primeras sesiones de promoción de la película! Por otro lado el Director y Productor de 'When Marnie Was There' no sueltan prenda sobre el futuro del Studio Ghibli…

Pero, ¿Quién se llevó el Óscar?

La película de Animación ganadora de los Premios Oscar 2016 ha sido Inside Out de Pixar. Siendo esta la segunda estatuilla conseguida por Pete Docter que consiguió la primera con Up en el año 2009. Con este premio la compañía Pixar se ha alzado vencedora 8 veces desde que se incluyó la categoría de mejor película de animación en los Premios Oscar en el año 2001.

Estos eran los nominados a la mejor película de Animación:

Best animated feature film

“Anomalisa,” Charlie Kaufman, Duke Johnson and Rosa Tran

“Boy and the World,” Alê Abreu

“Inside Out,” Pete Docter and Jonas Rivera (WINNER)

“Shaun the Sheep Movie,” Mark Burton and Richard Starzak

“When Marnie Was There,” Hiromasa Yonebayashi and Yoshiaki Nishimura

Pete Docter también competía por el premio al mejor guión. Aunque no ha ganado, me parece una victoria que una 'historia animada' sea considerada en esta categoría.

Estos eran los nominados al mejor guion original:

Best original screenplay

“Bridge of Spies,” by Matt Charman and Ethan Coen & Joel Coen

“Ex Machina,” by Alex Garland

“Inside Out,” by Pete Docter, Meg LeFauve and Josh Cooley; original story by Pete Docter and Ronnie del Carmen

“Spotlight,” by Josh Singer and Tom McCarthy (WINNER)

“Straight Outta Compton,” by Jonathan Herman and Andrea Berloff; story by S. Leigh Savidge & Alan Wenkus and Andrea Berloff

En la categoría de mejor corto de animación el ganador ha sido “Bear Story,” de Gabriel Osorio y Pato Escala. Es el primer premio de animación para Chile y como anécdota cabe destacar que el corto ha tenido un coste de $40.000 ante lo que Gabriel Osorio (Director) bromea diciendo que Pixar se gasta eso en un segundo de película.

Estos eran los nominados al mejor corto de Animación:

Best animated short film

“Bear Story,” Gabriel Osorio and Pato Escala (WINNER)

“Prologue,” Richard Williams and Imogen Sutton

“Sanjay’s Super Team,” Sanjay Patel and Nicole Grindle

“We Can’t Live without Cosmos,” Konstantin Bronzit

“World of Tomorrow,” Don Hertzfeldt

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

28 febrero 2016 - No Comments!

Descripción de puestos de trabajo en un proyecto de animación ¡Que no haya caos!

Quiero compartir con vosotros un error muy común que todavía se da en la mayoría de las productoras de animación y que tiene una muy fácil y asequible solución. En varias consultorías me han pedido ayuda porque no sabían el motivo de por qué las cosas no avanzaban cómo debían de ser, y les daba la sensación de que el equipo no estaba a un rendimiento del 100%. Pues bien, cuando hay esta sensación de desconcierto sobre el equipo, y crees que no está haciendo lo que le corresponde, la mayoría de las veces suele ser un problema de la misma compañía, ya que no se han tomado el tiempo para hacer una descripción de todos los puestos de trabajo y de elaborar un organigramaMr. Cohl te reta a que lo pongas en marcha y lo pruebes, mejorarás los resultados de tu equipo.

En Mr. Cohl tenemos el objetivo de compartir, y no de retar, por lo que te vamos a dar una información básica para que la pongas en práctica lo antes posible y nos comentes si te ha sido de utilidad.

Pues vamos a ponernos manos a la obra, que es lo que más nos gusta en Mr. Cohl. Tal y como os indicaba, en una productora o empresa cuando no funciona como un reloj, puede ser por muchos motivos, os voy a enumerar algunos:

  • No se han descrito y establecido procesos de trabajo
  • No se han definido responsabilidades y tareas de los trabajadores
  • No se ha establecido un organigrama claro
  • No se han establecido vías de comunicación claras basadas en los puntos anteriores

Para mejorar la productividad y el ambiente laboral, nos vamos a centrar en la descripción de los puestos de trabajo y organigrama, aconsejo encarecidamente dedicar tiempo a la creación de ambos. Para empezar hay que entender qué es una descripción de puesto de trabajo y para qué sirve.

Antes de comenzar la descripción de puestos de trabajo, aconsejo que procedáis a realizar un análisis de los puestos que tengáis que describir pensando en su naturaleza y no en la persona que vaya o esté desempeñando el puesto que vais a describir.

Cada puesto de trabajo tiene sus propias necesidades, no es lo mismo un auxiliar de producción que un coordinador de producción, es imprescindible que las identifiquemos para que se cumplan, es decir, para que la persona realice correctamente su trabajo y de todo lo que se espera de ella. Eso implica un trabajo de análisis, para ello describamos qué necesidades tiene que cubrir ese puesto de trabajo.

Por ejemplo, si hablamos de coordinador de producción, necesitamos que nos haga un seguimiento diario de la producción y nos asista en una serie de tareas. En esa descripción añadiremos en primer lugar su función, conjunto de tareas, si listamos las tareas de la función mucho mejor. También especificaremos las responsabilidades que ha de asumir al realizar las funciones. Tendremos en cuenta las herramientas necesarias para desempeñar el puesto de trabajo, las aptitudes, las actitudes, y las competencias necesarias para realizar un buen desempeño del puesto, formación que deben de tener los trabajadores que vayan a ocupar cada puesto de trabajo específico. Y lo último, y no menos importante, indicaremos quién es su superior inmediato y si tienen personas a su cargo, esto nos ayudará para establecer unas buenas vías de comunicación.

Resumiendo, a la hora de analizar el puesto de trabajo que vamos a describir tenemos que hacerlo de forma muy minuciosa y también objetiva de su contenido, aspecto y condiciones que rodea cada uno de los puestos de trabajo, todo esto se verá reflejado en la descripción. Principalmente y para ir al grano, describiremos teniendo como referencia la siguiente información:

-“Qué hacen" los trabajadores: funciones o actividades que ejecutan en el desempeño del puesto, las funciones agrupan tareas.

-"Cómo lo hacen": Recursos que utilizan, métodos que emplean y manera como ejecutan cada tarea.

-"Para qué lo hacen": Objetivos que pretenden conseguir, propósito de cada función. Tenemos que describir las responsabilidades, si no definimos responsabilidades, no podemos exigirlas.

En muchas ocasiones nos encontramos con descripciones de puestos de trabajo que son genéricas, sin un análisis previo, que incluyen información, por decirlo de alguna forma, que se redacta sobre la marcha, esto se traduce en una descripción sin valor. No es muy útil, ¿verdad?

El trabajo y el esfuerzo, como en todo, es lo que le da valor a esa descripción, de lo contrario para qué perder el tiempo creándola, lo genérico en este caso no ayuda.

Las descripciones de puestos de trabajo, insisto, deben de ser detalladas y se deben revisar de forma continua para que así incluyan en todo momento los cambios que pueda haber en cada puesto, de lo contrario no serviría para mucho.

Imagino que otra de las preguntas que podríais haceros a la hora de la preparación de la descripción de los puestos de trabajo es quién debe de participar y aportar en su descripción. Os lo detallo:

  • El departamento de personal
  • Los responsables de cada departamento involucrado
  • La cúpula directiva
  • Cualquier otra personas de la empresa que pueda aportar información sobre el puesto, es un trabajo de equipo

Una vez redactadas las descripciones debéis de ser conscientes que deben de ser conocidas por todos los miembros de la empresa para que así sepan cuáles son sus funciones y cómo se relacionan entre sí.

Cuando hayáis hecho el análisis, tenéis que tener en cuenta que también hay un estructura a la hora de darle forma a la descripción del puesto de trabajo. A continuación hablamos de ello:

  • Nombre del puesto, el departamento al que pertenece, puesto o puestos de los que depende y su situación dentro del organigrama.
  • Especificar de forma detallada las funciones que van a desempeñar las personas que ocupe el puesto.
  • Importante que indiquéis las responsabilidades y los objetivos a los que se quiere llegar, para que así los conceptos queden claros y que no haya malos entendidos.
  • Los requisitos que debe de cumplir cada empleado tanto a nivel de estudios, como de competencias, actitudes, aptitudes.
  • Para evitar confusiones e interpretaciones tiene que quedar muy claro a quien se tiene que reportar, especificando el puesto de trabajo concreto al que acudir.
  • Es imprescindible hacer constar las herramientas necesarias para poder ejecutar las tareas que se describan, contemplando las condiciones del puesto de trabajo, esto incluye los riesgos que puede conllevar cada puesto en caso de haberlos.

Pues bien, una vez redactadas las descripciones de los puestos de trabajo ¿Qué es lo siguiente? Sí, ¡Utilizarlas! Que no se queden guardadas, como se diría antiguamente en un cajón, ahora diríamos en un fichero de ordenador que nadie abre, ¿No? 😉

Eso es, una vez que hemos redactado la descripción de los puestos, cada vez que se incorpore un nuevo trabajador a la compañía o se cambie a alguien de puesto, se le debería de entregar la descripción correspondiente a su nuevo puesto de trabajo que debería de guardar, lógico ¿verdad? Aunque estéis saturados de trabajo, por favor: ¡No olvidéis hacerlo! De esta forma todo estará muuuuy claro y si tiene dudas resolverlas.

El organigrama del que os hablaba al comienzo de este post se realizará basándonos en las descripciones de los puestos de trabajo. Ambos deben de estar relacionados, si bien en algunas compañías no es así, considero que no debería de ser así.

Para concluir, y por si no ha quedado muy claro las descripciones de los puestos de trabajo y el organigrama nos ayudan para que las personas que trabajan en un empresa, o las nuevas incorporaciones, conozcan al detalle el trabajo que debe realizar y cómo se debe hacer. De esta manera la persona tendrá claramente definidas sus funciones, responsabilidades y su forma de trabajar.

Después de todo lo que os he contado y para finalizar, me gustaría pedir que las empresas se conciencien de la importancia que tienen las descripciones de puestos de trabajo y les saquen el verdadero partido que pueden tener a pesar de que su elaboración lleve un gran trabajo detrás, luego ese trabajo os aseguro que se verá recompensado.

¿Y por qué digo esto último? Porque es imprescindible que toda persona que forme parte de la empresa, independientemente del departamento al que pertenezca, sea consciente de cuáles son sus responsabilidades, para así poder tomar decisiones, aportar y sentirse motivado en su trabajo. A más motivación soy de la opinión que más productividad. Y ahora, a otra cosa mariposa. 🙂

15 febrero 2016 - No Comments!

Cómo conseguir mejores resultados en una producción de animación sin morir en el intento

Lorena Hueso es una periodista apasionada del cine, y en especial del cine de animación. Todo a su alrededor respira animación, decir que está casada con Abraham Meneu, Modelador Senior de Dreamworks Animation Studios y viven en Los Angeles desde 2009. Desde entonces no ha dejado de seguir formándose en la “University of California”, Los Angeles.

Tuve el placer de tener a Lorena en mi equipo de producción como coordinadora en el departamento de Sets&Props para la película Planet 51. Demostró siempre talento y talante para la producción, trabajadora incansable e insaciable de aprendizaje. Siempre con buena disposición y una gran sonrisa, incluso cuando las adversidades nos invadían, y os puedo decir que eran bastantes veces. Manejaba a su equipo como nadie, motivándolos para sacar lo mejor de ellos y así poder lograr los objetivos de la producción.

Todavía recuerdo su primer día de trabajo, se entregó tanto y tenía tantas ganas de aprender y yo de que aprendiera para que se integrara en el equipo lo antes posible, que ambas estábamos tan inmersas en las tareas que al acabar la jornada laboral seguía con  el bolso y el abrigo puesto,  jajaja, es cierto.

Bueno, ahora tengo el placer de colaborar con ella de nuevo, Lorena desde Los Angeles, nos va a buscar artículos y entrevistas muy interesantes para compartir con Mr. Cohl.

Aquí os dejamos su primer post; sus impresiones del mundo laboral.

"Trata a los demás como te gustaría ser tratado", esa frase es la regla de oro desde que mi hijo acude a la escuela. Desde el primer día que la escuche se quedó resonando en mi cabeza.

Nunca se nos debe olvidar que una película de animación es Arte, no es algo mecánico que se pueda hacer durante horas y horas siempre produciendo al máximo de capacidad. El Departamento de Producción debe hacer una análisis de esto e intentar que los artistas estén motivados en todo momento.

Este, como otros muchos trabajos, es un trabajo en equipo. No importa lo bien detallado que este el plan de producción, todo eso servirá de poco (o de nada) si no estamos alineados con las necesidades de los artistas. Y esto nos lleva a la frase del principio: Trata a los demás como te gustaría ser tratado.

¿Se puede conseguir sacar una producción adelante con tiranía y poco tacto? Seguramente sí, pero la pregunta es ¿Sería esa la mejor producción que se podría sacar adelante?

Los artistas (y todo el mundo) tienen vida fuera del trabajo, se pueden poner enfermos, pueden tener un mal día y no ser productivos. Los asistentes de producción deben ser un poco psicólogos en ese sentido y hacer partícipe con suficiente antelación de que podría haber un desvío debido a estos motivos.

Desde mi punto de vista nunca se debería comenzar una producción partiendo de la base de que se van a hacer horas extras de forma continuada. Ni siquiera estando pagadas. Tenemos que ser conscientes de la capacidad de rendimiento de cada persona. Si colaboramos a que puedan tener una vida plena fuera de la oficina; y esto se puede conseguir con un buen ambiente laboral y unos horarios ajustados. Seguro que, a la larga, conseguiremos mejores resultados.

Y por último, comentar que Lorena está trabajando en los últimos ajustes de la entrevista que ha realizado a Aurora Jiménez, Visual Development Artist en Sony Pictures Animation, próximamente en Mr. Cohl. 🙂

 

5 febrero 2016 - No Comments!

Consejos para que tu audiencia no se duerma y tu proyecto de animación sea un éxito

Hoy he estado leyendo diferentes artículos sobre diferentes proyectos de animación, soy de la opinión que hay que estar al día de todo lo nuevo que rodea al mundo de la animación. He tenido la sensación de que el sector de la animación de nuevo está en alza, se está moviendo, hay bastantes producciones de películas y series de t.v. en marcha. Nos encanta comenzar los post con buenas noticias para el sector.

En nuestro día a día muchas veces, sin darnos cuenta, lo que nos hace seguir adelante y saltar obstáculos sin el mayor esfuerzo es simplemente aplicar el sentido común. Pues bien, para sacar adelante un proyecto de animación y que el desarrollo del proyecto fluya con total normalidad, para evitar que ese esfuerzo sea mayor del necesario, también podemos aplicar el sentido común, si bien tenéis que tener en cuenta que en la mayoría de ocasiones esto lo da la experiencia profesional de los años.

Es de sentido común que para atraer la atención de un posible socio o comprador y que un proyecto de animación se ponga en marcha, el proyecto debe de tener algo diferente de los demás y tener fuerza. Además de todo lo anterior, en modo alguno tiene que destacar por algo y encajar en el target que previamente habremos definido.

Hay una pregunta que nos debemos de hacer de forma indiscutible ¿Cuáles son los elementos principales y esenciales en un proyecto?

Después de analizar la pregunta, considero que son tres esos elementos que realmente tenemos que cuidar y en los que tenemos que trabajar, para que nuestro proyecto sea el mejor. Dichos elementos ordenados por importancia son: los personajes, la historia que queremos contar y el estilo conceptual.

Para conseguir darles forma a estos elementos, es muy importante que nos planteemos las siguientes cuestiones sobre los personajes, la historia que queremos contar y el estilo conceptual.

A continuación detallo algunos de los aspectos a tener presente sobre los elementos:

Personajes

¿Encajan con tu audiencia?

¿Se pueden identificar e interactuar con ellos?

La historia

Tema: ¿tenemos un mensaje que dar y está a la orden del día?

Gancho: ¿será fácil de vender?

“Concept art”, el look o estilo

¿Encaja con tu audiencia?

Diseño: ¿cómo va a ser  el estilo visual? ¿es fresco y original?

Una pequeña anotación, comentaros que hoy en día ya no hablamos de proyectos, sino de IP, de una propiedad que son los personajes, y de todas las formas de explotar y explorar los personajes. No olvides nunca que una de las primeras cosas que vamos a tener que analizar, antes de invertir tiempo y dinero en el proyecto, es la situación del mercado actual, para ver si hay ideas similares a las nuestras. Si las hay, la única forma de que tu proyecto triunfe y salga a la luz con cierto éxito será buscar la forma de diferenciarlo del resto, por su originalidad, por lo valores que transmite, por su estilo visual o de animación y por supuesto porque tenga unos personajes que empaticen con el público. También es muy importante que la historia que cuentes entretenga y emocione al público al que te quieres dirigir.

Anteriormente hemos hecho un post en el que hemos hablado de la fase del desarrollo. Un recordatorio para enfatizar que en esta temprana fase el director define los personajes principales y los entornos en los que se va a mover. También definiremos el tipo de historia que queremos contar y cómo, además de decidir el estilo de animación.

Y por último deciros que principalmente los primeros pasos los vamos a centrar estos tres:

Desarrollar unos buenos personajes

La historia

El mundo o entorno donde va a transcurrir

Buenos días, tardes o noches ☺ Si os habéis quedado con ganas de más, no podéis perderos nuestra Masterclass Aprende el Arte de la producción de animación. La próxima convocatorio es el 20 de febrero, presencial en Madrid, reserva tu plaza. Para más información CLICK Aquí

 

 

 

22 enero 2016 - No Comments!

El animador interpreta y nosotros disfrutamos de su acting

En Mr. Cohl, aunque nos dedicamos principalmente a la producción de animación, nos gusta conocer, investigar, aportar y participar de una forma u otra en todo lo que implica el sector de la animación ¿Cómo no íbamos a tener en mente a esos grandes talentos que son los animadores que formáis parte de proyectos de cine y televisión? y el acting.

El animar un objeto o un personaje todos sabemos que no es tarea fácil, sobre todo considerando que es muy importante el darle a ese personaje ese toque especial tuyo, que es solo de ese animador, que lo hace diferente y único. Esto último que bien suena ¿Verdad?

A todos, incluido Mr. Cohl, nos encanta la creatividad y las personalidades que destacan, y sobre todo esos artistas que tienen ganas de destacar ayudados de su trabajo y esfuerzo para desarrollar su talento. En Mr. Cohl creemos que el talento también hay que trabajarlo y estar al día de todo lo que nos rodea, independiente de si eres un artista junior o senior. Somos partidarios de la formación continua.

He leído hace un rato que en este mundo de la animación hay artistas que consideran más importante hacer cursos de teatro que de animación. ¿Qué opináis? ¿Os lo habíais planteado alguna vez? ¿Por qué saber interpretar? Pues es muuuuy importante para transmitir conocerte a ti mismo, cómo te mueves, tu expresión corporal con el objetivo de ponerte en la piel de ese personaje, conocerlo bien y hacerlo tuyo para que el resto de los mortales disfrutemos de él y lo veamos y sintamos único, me refiero al personaje, y a ti también.

Sí, hay animadores a los que les da vergüenza actuar, pero tenéis que ser conscientes los animadores que en cierta forma sois actores, formáis parte de la escena, y es parte de vuestro trabajo y formación el interpretar. Ponte en la piel del personaje e interpreta. Todo esto seguro que en alguna ocasión ya lo habéis escuchado, pero tenéis que tener claro que conocerte y conocer al personaje ayuda a mejorar el acting. El objetivo del personaje en la escena sabemos que es mostrar lo que piensa o siente y que todos nos emocionamos o mejor dicho, reaccionemos ante él. Igual que los rigs TD´s necesitan conocer el cuerpo por dentro, vosotros necesitáis conocer el cuerpo por fuera y sus movimientos.

¿Y qué hace que el personaje se mueva de una forma o de otra? El pensamiento de dicho personaje y tú, tu personalidad reflejada en tu movimiento corporal. Tenéis que poneros en su lugar, sabiendo qué ha ocurrido anteriormente y lo que está ocurriendo en estos momentos en su entorno y dentro de él.

Si perfeccionáis vuestra interpretación o aprendéis a interpretar emociones, aprenderéis a mover a ese personaje de forma natural para acercarlo al espectador y llegar a él de forma más directa, creando emociones, ya sean positivas o negativas, según requiera la escena.

¡Meteros dentro del personaje! ¡Ponte en su lugar para transmitir algo muy tuyo! ¡Conoce tu cuerpo para conocerte a ti mismo! así nosotros lo conoceremos a él, al personaje, a través de tus ojos y movimientos.

La seguridad en vosotros mismos es básica a la hora de actuar, por lo que consideramos que tenéis que quitaros las vergüenzas, para convertiros en talentos desvergonzados. Por todo lo antes dicho y por mucho más, y después de haber hablado de estos temas con una actriz y diferentes animadores, en Mr. Cohl creemos que es muy importante sacar lo mejor de vosotros para que en la pantalla nosotros disfrutemos de ello. Por eso hemos organizado un taller de acting que por supuesto recomendamos: Taller iniciación: Acting para animadores, en Madrid.

El taller es intensivo y tiene como objetivo general ayudar a ampliar la personalidad creativa del animador, que investigará sobre su instrumento actoral a fin de ampliar su gama expresiva, con el fin en el caso de los profesionales de la animación, de afrontar el análisis, estudio y ensayo de una escena como paso previo preparatorio a su posterior ejecución digital.

El taller va dirigido a animadores Profesionales y/o estudiantes que quieran ampliar la personalidad creativa que investigará sobre su instrumento actoral a fin de ampliar su gama expresiva para aplicarlo a su trabajo profesional.

Profesora del taller Ana Sala, actriz y profesora de interpretación.

Asesor del taller, Juan José Bravo, animador 2D y 3D, en la actualidad director de animación.

Para más información sobre el programa y temario del taller y/o preinscripción, click AQUÍ.

Plazas limitadas, no te quedes sin la tuya 🙂

 

16 enero 2016 - No Comments!

Una buena gestión de producción se traduce en ahorro y productividad en un proyecto de animación

La gestión de producción está presente en cualquier empresa que produzca algún bien, independientemente del producto que se cree. En nuestro caso, en Mr. Cohl, como bien sabéis, el producto está relacionado con la producción de animación, películas o series para cine y televisión.

El estar activa profesionalmente en un proyecto de animación hace que a diario me haga preguntas sobre temas del día a día. Por este motivo me planteo constantemente cómo mejorar la productividad y por lo tanto la gestión. Me refiero a mejorías tanto en relación al proyecto en el que estoy inmersa desde un punto de vista general y de la producción, como sobre temas relacionados con el equipo que tengo a cargo para el buen funcionamiento de los flujos de trabajo y  de la comunicación. Deberíais de tener siempre presente que todo esto repercutirá directamente en el buen desarrollo del proyecto en sí.

Finalmente me he decidido a escribir sobre la gestión de producción y de su importancia, y os aseguro que no es tarea fácil. ¿Y por qué no redactar un post sobre ello? Los que seguís a Mr. Cohl, como bien sabéis, me gusta compartir pensamientos basados en mi experiencia profesional con vosotros.

He de deciros que para que un proyecto de animación se termine a tiempo y con los menos problemas e imprevistos posibles se debe implementar un buen sistema de gestión de producción . Me refiero a planificar, desarrollar, implementar y hacer un seguimiento, con una serie de métodos que nos ayuden a organizar y a hacer una buena gestión de la producción. De esta forma nos aseguramos que todo fluya con normalidad. Sí, así es, como vengo contando en nuestra Masterclass Aprende el Arte de la producción de animación, es muy importante tener un conocimiento general del funcionamiento de todos los departamentos para conocer su estructura y necesidades.

Por cierto, os habéis planteado alguna vez, sobre todo vosotros los artistas, que un proyecto de animación, además de ser algo creativo o artístico del que disfrutamos en la gran pantalla, en t.v. o en plataformas de Internet también es un negocio.  Sí, un negocio, donde se produce y se gestiona como ocurre en cualquier otro negocio o sector para conseguir unos objetivos y beneficios.

El significado de producción para cualquier tipo de negocio se podría definir como un proceso por medio del cual se crean los bienes y servicios económicos. Es la actividad principal de cualquier sistema económico que está organizado precisamente para producir, distribuir y consumir los bienes y servicios necesarios para la satisfacción de las necesidades humanas, en nuestro sector ofrecemos entretenimiento. 🙂

Para poder producir necesitamos llevar a cabo una gestión, la cual podríamos definir como la acción y el efecto de gestionar y administrar. De una forma más específica, una gestión es como un trámite necesario para conseguir algo o resolver un asunto, habitualmente de carácter administrativo o que conlleva documentación. en nuestro caso, además de documentación podemos hablar de tramitar assets.

Y ahora sí, si unimos las dos palabras tenemos Gestión de Producción:

La gestión de producción es simplemente un tipo de actividad empresarial cuyo objetivo es la mejora de la productividad y la competitividad de una empresa.

La gestión empresarial implica el diseño, implementación y control de medidas y estrategias relacionadas con procesos de administración y producción. En nuestro caso estaríamos hablando de gestionar assets a lo largo de un pipeline adecuado para un proyecto de animación.

No podemos olvidar que la implantación de sistemas de gestión debe introducir mecanismos orientados a la renovación y adaptación a la realidad de una organización y al entorno en que se desarrolla su actividad. En producción de animación debemos estar siempre a la última.

Y lo último y no menos importante, los sistemas de gestión deben ofrecer pautas, estrategias y técnicas para optimizar los procesos y los recursos, tanto humanos como técnicos.

¿Pero en qué se basa la gestión de producción en un proyecto de animación?

Pues resumiendo, en construir un buen pipeline, una buena planificación y un buen seguimiento para conseguir la mejor productividad posible. Esto se traduce en ahorro de tiempo y dinero.

Y ahora aparece una pregunta que es básica que nos planteemos para saber de qué hacemos seguimiento:

¿Qué Producimos en un proyecto de animación?

Producimos:

ASSETS

Personajes

Props

Entornos

Planos

Escenas

Secuencias

Episodios

Series

Los cuales forman un PROYECTO DE ANIMACIÓN.

Por otro lado, hemos de tener muy claro cuáles son los factores importantes que hay que tener en cuenta para implementar una buena gestión de producción y consecución de los objetivos previstos. Esto último es básico:

Organización

Comunicación

Rutinas

Reportes continuos

En próximos post seguramente hablaremos de los puntos anteriores para que tengáis más claro cómo gestionar la producción de vuestro proyecto de animación.

Y pensando en la importancia de la gestión de producción, en Mr. Cohl hemos llegado a una conclusión: sería conveniente preparar un cursoMasterclass sobre la gestión de producción en animación. ¡Buenas noticias! estamos trabajando en ello. 🙂